Главная » Статьи для тега "Vertices"

Концепция связывания вершин – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 5 October, 2013 категория: Программирование игр под Android

Можем ли мы еще что-то оптимизировать? Еще раз посмотрим на наш текущий метод present  (с убранными glRotatef  и gl Seal ef ):

Выглядит гораздо лучше, не правда ли? Но на самом деле метод еще не идеален. Для начала мы можем переместить вызов gl .glMatrixMode в метод resume, однако это не даст значительных улучшений. Вот что еще можно оптимизировать.

Читать »

Обходной маневр при помощи FloatBuffer – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 13 September, 2013 категория: Программирование игр под Android

Причина этого совсем не очевидна. Наш SpriteBatcher помещает массив переменных float в прямой ByteBuffer каждый кадр, когда мы вызываем Vertices. setVertices. Метод сводится к вызову FloatBuffer.put (f1oat), и именно он виновен в ухудшении производительности. В то время как настольная версия Java выполняет метод Fl oatBuf fer, задействовав память большого объема, версия Harmony вызывает FloatBuffer.put для каждого элемента массива. И это очень плохо, потому что этот метод является JNI-методом, который приводит к большим издержкам (как и методы OpenGL ES, которые также представляют собой JNI-методы).

Читать »

ФРАГМЕНТЫ ТЕКСТУР, СПРАЙТЫ И ПАКЕТЫ: СКРЫВАЕМ OPENGL ES – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 10 August, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

До настоящего времени наш код для примера с пушкой включал в себя шаблоны, без некоторых из них можно обойтись. В частности, это касается определения экземпляров класса Vertices. Утомительно постоянно писать семь строк кода только для того, чтобы определить один текстурированный прямоугольник. Еще одна область, в которой можно поработать, – ручное вычисление текстурных координат для изображений в атласах текстур. И наконец, очень много лишнего и повторяющегося кода употребляется для отображения наших 20-прямоугольников. Я также упоминал об удобном способе отображения нескольких объектов вместо выполнения отрисовки для каждого объекта в отдельности. Мы можем решить все эти проблемы, для чего применим несколько новых концепций.

Читать »

ИНДЕКСИРОВАННЫЕ ВЕРШИНЫ: ИСПОЛЬЗУЕМ ПОВТОРНО – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 7 August, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

До сих пор мы всегда описывали список треугольников, где каждый треугольник имеет собственный набор вершин. В действительности мы успели нарисовать только один треугольник, но добавить еще несколько не составит особого труда.

Тем не менее существуют случаи, когда два или больше треугольников могут делить некоторые вершины. Рассмотрим, как мы можем визуализировать прямоугольник с помощью уже изученных приемов. Мы просто определим два треугольника, которые будут иметь две вершины с одинаковыми координатами места, цветами и текстурами.

Читать »

Перемещение вдоль полилинии Windows Phone 7

Добавлено Дата: 28 December, 2011 категория: Разработка для Windows Phone 7

Код из предыдущего приложения может использоваться для любой прямоугольной траектории, координаты углов которой хранятся в массиве turnPoints. Но он не годится для произвольной коллекции из четырех точек или коллекции, включающей большее количество точек. В компьютерной графике коллекцию точек, описывающую последовательности прямых линий, часто называют полилинией. Было бы неплохо написать некоторый код, который описывал бы перемещение автомобиля по произвольной полилинии.

Читать »