Главная » Статьи для тега "Установить"

Установка Processing

Добавлено Дата: 25 January, 2014 категория: Processing

Processing – это язык программирования и открытая среда разработки. На нем вы можете создавать изображения, интерактивные инсталляции, приложения для смартфонов и даже объекты для 3D-печати. В общем, все, что вы вообразите. Здесь мы расскажем, как установить Processing на Mac OS X, Windows и Linux.

Читать »

Заканчиваем игру Пинг-Понг

Добавлено Дата: 22 April, 2012 категория: Java

Теперь,  после краткого введения в потоки мы готовы поменять классы нашей   игры  в   пинг-­?понг.   Давайте   начнем   с   класса PingPongGreenTable.  Нам не надо отображать белую точку по клику мыши –  это  было  просто  учебное  упражнение  для  отображения координат   указателя   мыши.   Поэтому   мы  удалим   объявление переменной  point и строки, которые рисуют белую точку из  метода paintComponent().   Также, в конструкторе больше не нужен MouseListener, так как он только показывает координаты точки.С  другой стороны, этот класс должен реагировать на некоторые кнопкиклавиатуры  (N – для начала новой игры, S – для  подачи  мяча и Q – длявыхода  из игры). В этом нам поможет метод addKeyListener().Для того, чтобы  сделать наш код более инкапсулированным, я переместил  вызовы repaint()  из  класса  PingPongGameEngine  в класс   PingPongGreenTable.    Теперь,    когда    понадобится, PingPongGreenTable будет перерисовывать себя сам. Также,  я добавил методы для изменения положения мяча, ракеткикомпьютера  и для отображения сообщений. package screens;

Читать »

Динамическое разрешение значений

Добавлено Дата: 20 March, 2012 категория: Silverlight

Как вы уже знаете, зависимые свойства зависят (извините за неизбежную тавтоло­гию) от многих служб, которые называются провайдерами свойств. Для извлечения те­кущего значения свойства надстройка Silverlight должна решить, какой провайдер име­ет приоритет. Этот процесс называется динамическим разрешением значения. При извлечении значения надстройка Silverlight учитывает приведенные ниже факто­ры, упорядоченные по приоритетам от высшего к низшему.

Читать »

Разработка приложений для Android

Добавлено Дата: 21 January, 2012 категория: Разработка для Android

Инструменты разработчика Android  включают  все необходимые  про- граммы и API-библиотеки, которые понадобятся для разработки  совер- шенных и функциональных мобильных  приложений. Одной из основных трудностей в Android, как и в любой другой новой для вас среде разработки, станет необходимость изучения функционала и ограничений API.

Читать »

НАСТРОЙКА СРЕДЫ ДЛЯ РАЗРАБОТКИ ANDROID-ПРИЛОЖЕНИЙ

Добавлено Дата: 8 January, 2012 категория: Разработка для Android

В этом приложении описываются шаги по установке и настройке всех необходимых инструментов, которые понадобятся вам для разработки Android- приложений:

•             подходящая версия инструментария Java Development Kit (JDK);

Читать »

Непосредственная работа с мышью типа MS Mouse

Добавлено Дата: 8 July, 2011 категория: Ассемблер, Железо

Рассмотрим непосредственную работу с мышью на примере манипуляторов, использующих стандартный формат MS Mouse. Процесс установки нового драйвера мыши включает целый ряд операций, которые необходимо выполнять в следующем порядке.

1.     Запретить прерывания от последовательного порта.

Читать »

Примеры использования функций DOS

Добавлено Дата: 3 July, 2011 категория: Ассемблер, Железо

В прикладных программах чаще всего применяются функции записи и считывания файлов. Программа SaveRusFont, приведенная на листинге 6.1, записывает в текущий каталог диска текущий шрифт MS-DOS, полученный из памяти видеоконтроллера, в двоичном представлении (файл fontO.fnt) и в виде инверсного изображения в формате BMP (файл font0.bmp). Она является упрощенным вариантом программы формирования изображения стандартных американского и русского шрифтов MS-DOS, которую я использовал для создания рис. 1.1 и 1.2, приведенных в начале главы 1 «Работа с клавиатурой».

Читать »

Рисование линий при линейной адресации памяти

Добавлено Дата: 21 June, 2011 категория: Ассемблер, Железо

Сегментация видеопамяти существенно замедляет рисование линий в режимах с высоким разрешением, особенно при использовании

для переключения страниц прерываний VESA BIOS: при рисовании прямых под большим углом к горизонтали переключение приходится осуществлять через каждые несколько десятков точек. Переключение через регистры видеоконтроллера могут выполнять только Windows-драйверы, написанные программистами фирмы-изготови- теля, поскольку документация контроллера доступна только для них. Драйверы для других операционных систем обычно не предоставляются, и, следовательно, вывод линий осуществляется в режиме сегментации очень медленно.

Читать »

Вывод текста и статических изображений в графических режимах

Добавлено Дата: 9 June, 2011 категория: Ассемблер, Железо

Функции BIOS VGA не обеспечивают приемлемой скорости вывода символов на экран, поэтому в графических режимах текст выводится напрямую в видеопамять (растровое разложение символа передается по точкам).

Наиболее простым способом вывода на экран текста и статических изображений является метод масок. Вообще говоря, для создания изображения объекта необходимо два массива: массив, содержащий рисунок объекта, и массив, содержащий маску прозрачности, то есть указание, какие точки рисунка должны отображаться на экране, а в каких надлежит сохранить фон изображения. Однако с целью экономии памяти оба массива объединяют и именуют полученный результат маской объекта (рис. 4.11). Таким образом, маска представляет собой растровое изображение объекта, совмещенное с шаблоном прозрачности.

Читать »

Масштабирование изображений

Добавлено Дата: 9 June, 2011 категория: Ассемблер, Железо

При работе с различными изображениями на компьютере довольно часто возникает необходимость в их увеличении или уменьшении, то есть в масштабировании. Алгоритмы для получения изображения в произвольном масштабе относительно сложные, но увеличить или уменьшить изображение в целое число раз нетрудно.

Читать »

Примеры программ, непосредственно работающих с контроллером жесткого диска

Добавлено Дата: 27 May, 2011 категория: Ассемблер, Железо

Листинг 6.7 содержит набор процедур, предназначенных для непосредственной работы с регистрами контроллера жесткого диска:

•          процедура ReadHDDSector считывает с заданный сектор с указанного диска, используя LBA и протокол ввода РЮ;

Читать »

Непосредственная работа с мышью PS/2-типа

Добавлено Дата: 5 April, 2011 категория: Ассемблер, Железо

Мышь PS/2 подключаются не к последовательному порту, а к разъему дополнительного устройства PS/2. Мышь обслуживается тем же контроллером материнской платы, что и клавиатура, то есть получает команды и передает данные через те же порты ввода-вывода. Отличие заключается в том, что при приеме пакета данных от мыши контроллер вырабатывает прерывание IRQ12. Это прерывание необходимо закрепить за мышью с помощью процедуры BIOS SETUP, иначе оно может быть захвачено каким-либо другим устройством и станет для мыши недоступным.

Читать »