Главная » Статьи для тега "свойства"

Использование компонента FLVPlayback – ЧАСТЬ 3

Добавлено Дата: 2 May, 2012 категория: ActionScript

файлах на экранах с меньшим разрешением. Например, при увеличении размера с 640 x 480 до 1600 x 1200

пикселов размер обложки увеличивается, но искажения менее заметны.

Для ограничения масштабирования обложки компонента FLVPlayback можно задать свойство skinScaleMaximum. Значением по умолчанию является 4.0, или 400 %. При ограниченном масштабировании обложки для масштабирования FLV-файла требуется сочетание аппаратных средств и программного обеспечения, что может отрицательно повлиять на исполнение FLV-файлов больших размеров с высокой скоростью потока. Если FLV-файл имеет большие размеры (например, ширина 640 пикселов или больше, высота 480 пикселов или больше), не следует устанавливать для свойства skinScaleMaximum низкие значения, так как это может привести к проблемам производительности на больших мониторах. Свойство skinScaleMaximum позволяет выбрать оптимальное соотношение между производительностью и качеством и внешним видом большой обложки.

Читать »

Настройка компонента Label

Добавлено Дата: 1 May, 2012 категория: ActionScript

Компонент Label можно изменять по горизонтали и по вертикали как во время разработки, так и при исполнении. При разработке выделите компонент в рабочей области и используйте инструмент "Свободное преобразование" или одну из команд "Модификация" > "Преобразовать". Можно также задать параметр autoSize; задание этого параметра не изменяет ограничивающий прямоугольник в режиме интерактивного просмотра, но размер метки изменяется. Размер компонента Label изменяется в зависимости от значения параметра wordwrap. Если параметр установлен на значение true, изменяется размер метки по вертикали, чтобы уместился текст. Если параметр установлен на значение false, изменяется размер метки по горизонтали. При исполнении используйте метод setSize(). Дополнительную информацию см. в описании метода Label.setSize() и свойства Label.autoSize в документе Справочник по языку ActionScript 3.0 и компонентам. Также см. раздел «Создание приложения с компонентом Label» на странице 65.

Читать »

Настройка параметров и свойств

Добавлено Дата: 15 April, 2012 категория: ActionScript

Каждый компонент имеет параметры, которые можно настраивать, чтобы изменять его вид и поведение. Параметр — это свойство класса компонента, которое отображается в Инспекторах свойств и компонентов. Самые употребительные свойства представлены как параметры разработки, а остальные необходимо настраивать с помощью ActionScript. Все параметры, которые можно настраивать в ходе разработки, можно задавать и с помощью ActionScript. Настройка параметра с использованием ActionScript переопределяет значение, заданное при разработке.

Читать »

Установка размеров и размещение фигур

Добавлено Дата: 8 April, 2012 категория: Silverlight

При создании пользовательского интерфейса жесткое кодирование размеров — не идеальное решение. Оно ограничивает возможности управления динамическим содер­жимым и затрудняет локализацию приложения.

Однако при создании фигур эти проблемы появляются не всегда. Часто необходи­мо точно управлять размерами и размещением фигур. В некоторых случаях размеще­ние фигур можно сделать более гибким. Например, элементы Ellipse и Rectangle мо­гут сами устанавливать свои размеры на основе доступного пространства.

Читать »

Манипуляция элементами HTML

Добавлено Дата: 6 April, 2012 категория: Silverlight

Свойства Parent и Children предоставляют не единственный способ прохода по иерархии объекта HtmlDocument. Например, с помощью метода GetElementBylD () или GetElementsByTagName () можно найти элемент с заданным именем. Найдя нужный эле­мент, им можно манипулировать с помощью методов, описанных в табл. 14.3.

Читать »

Определение и регистрация зависимых свойств

Добавлено Дата: 5 April, 2012 категория: Silverlight

На использование зависимых свойств тратится намного больше времени, чем на их создание. Существует много причин, вынуждающих разработчика приложений Silverlight создавать собственные зависимые свойства. В первую очередь, они являются ключевым компонентом кода при создании пользовательских элементов Silverlight. Кроме того, они необходимы при добавлении в приложение анимации, связанных данных и других средств Silverlight. Без них указанные средства не будут поддержаны кодом.

Читать »

Стили и поведения

Добавлено Дата: 4 April, 2012 категория: Silverlight

Приложения Silverlight выглядели бы весьма уныло, если бы в них использова­лись только обычные кнопки и стандартные элементы управления. К счастью, в Silverlight встроен ряд средств, позволяющих вдохнуть жизнь в базовые элементы и унифицировать "стильные" компоненты интерфейса. В этой главе рассматриваются два наиболее важных средства, предназначенных для этого, — стили и поведения.

Читать »

Статический текст

Добавлено Дата: 1 April, 2012 категория: Silverlight

В Silverlight есть привычный вам элемент управления Label, но здесь он использует­ся не просто как надпись, а как мощное средство связывания данных (см. главу 16). Для вывода надписей в Silverlight используется элемент TextBlock, который часто встречал­ся в примерах предыдущих глав.

Читать »

Элементы управления на основе полосок

Добавлено Дата: 29 March, 2012 категория: Silverlight

В Silverlight встроено три элемента управления на основе полосок: ScrollBar (Полоса прокрутки), Slider (Ползунок) и ProgressBar (Индикатор прогресса). Все они наследу­ют класс RangeBase (который в свою очередь наследует класс Control) и обрабатывают

Читать »

Проверка данных

Добавлено Дата: 29 March, 2012 категория: Silverlight

Когда система связывания Silverlight получает некорректные данные, она обычно игнорирует их. Ниже приведены три типа ошибок, происходящих при редактировании поля, связанного в двустороннем режиме.

•       Неправильный тип данных. Например, числовое поле, такое как UnitCost (Цена продукта), не может содержать буквы или специальные символы. Кроме того, оно не может содержать слишком большие числа (больше чем 1.7976931348 6231570Е+308).

Читать »

Пример простой анимации

Добавлено Дата: 23 March, 2012 категория: Silverlight

Процесс разработки анимации состоит из многих этапов. Нужно создать три от­дельных компонента: объект анимации, изменяющий свойства; объект раскадровки (stroyboard), управляющий анимацией; обработчик события (триггер события), запуска­ющий раскадровку. В следующих разделах подробно рассматривается создание каждо­го компонента.

Читать »

Модель приложения

Добавлено Дата: 23 March, 2012 категория: Silverlight

В предыдущих пяти главах подробно рассматривались разные типы визуальных элементов, которые можно размещать на страницах Silverlight. Вы узнали об использовании контейнеров и определении реакции на события мыши и клавиатуры. В данной главе вы узнаете о способах развертывания и хостирования приложения.

Читать »

Текстовые элементы управления

Добавлено Дата: 23 March, 2012 категория: Silverlight

Платформа Silverlight предоставляет два текстовых элемента управления: текстовое поле TextBox и поле ввода пароля PasswordBox. Элемент TextBox поддерживает все средства, присущие традиционным текстовым полям Windows, включая прокручива­ние, перенос в следующую строку, копирование и вставку, выделение фрагментов и т.д.

Читать »

Элементы Frame и Page

Добавлено Дата: 22 March, 2012 категория: Silverlight

Изменение пользовательского интерфейса вручную приемлемо, если приложение содержит не более нескольких страниц (например, в анимированной игре, состоящей из главного и конфигурационного окон). Кроме того, оно имеет смысл, когда необходим полный контроль над процессами навигации (например, для реализации эффектов пере­хода, см. главу 10). Однако в более традиционных приложениях, в которых пользователь должен переключать большое количество страниц, лучше применить специальные сред­ства навигации, встроенные в Silverlight и значительно сокращающие время разработки.

Читать »

Повторное использование пользовательского шаблона

Добавлено Дата: 22 March, 2012 категория: Silverlight

В предыдущем примере определение шаблона вложено в элемент. Однако чаще все­го шаблоны элементов управления определяют посредством стилей, чтобы их можно было повторно использовать для настройки многих экземпляров элементов управления одного и того же типа.

Читать »