Главная » Статьи для тега "рисования"

Формирование надписей в области рисования Free Pascal

Добавлено Дата: 18 July, 2014 категория: Free Pascal

В пакете GLUT предусмотрены довольно скромные возможности для нанесе- ния подписей в области рисования. Во-первых, мы можем установить цвет симво- лов и начальную позицию подписи (координаты левого нижнего угла первого сим- вола):

glColor3f(vr, vg, vb); glRasterPos2f(x, y);

Читать »

Выделение локальной области на графическом экране Free Pascal

Добавлено Дата: 6 June, 2014 категория: Free Pascal

На графическом экране можно создать временное поле рисования с помощью процедуры SetViewPort:

SetViewPort(x1, y1, x2, y2, Clip);

Координаты точек (x1, y1) и (x2, y2) задают левый верхний и правый нижний углы прямоугольной области, которая с этого момента становится полем рисова- ния. В момент создания такой локальной области она чистится, а курсор перево- дится в начало локальной системы координат, т. е. в точку (x1, y1) полного графи- ческого экрана. Параметр Clip может принимать одно из двух значений — True или False. В первом случае включается режим отсечения, при котором результаты построений, выходящие за пределы установленной локальной области, на экране не отображаются. Во втором случае объекты, выходящие за пределы локального окна, на графическом экране рисуются (рис. 15.17) — листинг 15.11.

Читать »

Рисуем простые фигуры в Processing

Добавлено Дата: 22 March, 2014 категория: Processing

В Главе 1, Начинаем программировать в Processing 2, в примере Пишем первый скетч Processing вы научились рисовать линии и точки. Здесь мы посмотрим, как рисовать самые простые геометрические фигуры: прямоугольники, эллипсы, треугольники и четырехугольники.

Читать »

Рисование простых фигур – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 27 July, 2013 категория: Программирование игр под Android

Каких-то 150 страниц – и вот мы уже готовы нарисовать первый пиксел. Сейчас мы быстро пробежимся по некоторым методам прорисовки, предлагаемым классом Canvas

Рисование пикселов. Начнем с рисования одного пиксела, которое осуществляется следующим методом:

Читать »

Рисование текста в Android приложении

Добавлено Дата: 25 July, 2013 категория: Разработка для Android

 

Среди наиболее важных методов Canvas – те, которые используются для рисования текста. Хотя часть функций Canvas дублируется в других местах, это не касается функций, связанных с отображением текста. Чтобы поместить текст в виджет, нужно использовать Canvas (или сделать подкласс от другого виджета, применяющего его).

Читать »

Анимация с применением Surface View в Android приложении

Добавлено Дата: 25 July, 2013 категория: Разработка для Android

Для полнофункциональной анимации нам потребуется вид Surf aceView. Он предоставляет узел в дереве видов – а значит, и пространство на дисплее, – на котором может рисовать совершенно любой процесс. После компоновки и задания размеров SurfaceView этот узел начинает реагировать на щелчки и получать обновления, как любой другой виджет. Но он не рисует, а просто резервирует место на экране, не позволяя любым другим виджетам воздействовать на пикселы, которые оказались внутри отсеченного им прямоугольника.

Читать »

Рисование с применением Canvas (холста) в Android приложении

Добавлено Дата: 11 July, 2013 категория: Разработка для Android

Теперь, когда мы изучили, как виджеты получают экранное пространство, на котором отрисовываются, мы можем написать несколько виджетов, в которых осуществляется рисование.

Фреймворк пользовательского интерфейса Android обрабатывает операции отрисовки таким способом, который уже должен показаться вам знакомым – после того, как мы поговорили об измерениях и упорядочении. Когда какой-либо компонент приложения определяет, что изображение, находящееся на экране в данный момент, устарело, поскольку то или иное состояние изменилось, этот компонент вызывает метод і rival і date класса View. В результате такого вызова в общую очередь событий добавляется событие перерисовки (redraw event).

Читать »

Собственно  рисование C++ Builder

Добавлено Дата: 9 May, 2013 категория: C++, C++ Builder

Теперь, когда вы имеете представление, каким образом все работает, давайте закончим начатый нами пример, добавив код для рисования точек при передвиже нии мыши в окне и для остановки процесса в момент, когда пользователь отпустит наконец левую кнопку мыши. Итак, сначала код для рисования. Добавьте уже известным вам способом обработчик для события OnMouseMove, а в него добавьте следующие строки:

Читать »

Назначение и типы контекстов

Добавлено Дата: 21 July, 2012 категория: Win32 API

Основой механизма взаимодействия приложений Windows с гра­фическими устройствами (экран и принтер) является интерфейс гра­фических устройств GDI (Graphics Device Interface). GDI это сово­купность программных средств Windows, организующих вывод на эк­ран или принтер графических объектов текстовых строк, геометри­ческих фигур, изображений и т.п. Windows-приложение не имеет не­посредственного доступа к аппаратуре. Вместо этого оно вызывает функции GDI, которые работают с драйверами физических устройств. Иначе говоря, приложения, обращаясь к функциям GDI, работают не с физическими устройствами вывода, а с логическими, и при вызове функций не учитывается физический способ отображения. Возможно­сти вывода и аппаратные особенности устройства учитывает его драй­вер. Благодаря этому механизму вывода графической информации приложения способны работать с любым устройством вывода, драйвер которого установлен в системе. Код библиотеки GDI находится в фай­ле gdi32.dll. Драйверы стандартных устройств поставляются как часть подсистемы ввода-вывода Windows, а драйверы специализированных устройств предоставляются их производителями.

Читать »

Описание инструментов рисования

Добавлено Дата: 10 July, 2012 категория: Win32 API

Как было отмечено выше, к графическим объектам, обеспе­чивающим выполнение графических операций, относятся перья, кисти, растровые изображения, палитры, шрифты. Рассмотрим общий алго­ритм работы с инструментами рисования:

а) создать новый инструмент с заданными характеристиками с по­

Читать »

Отрисовка вашего элемента управления

Добавлено Дата: 17 March, 2012 категория: Разработка для Android

Именно в методе onDraw происходит вся «магия». Создавая новый вид- жет с нуля, вы, вероятно, хотите спроектировать для него совершенно новый графический интерфейс.  Параметр  Canvas в методе onDraw  представляет собой Холст (Canvas), который используется для реализации идей.

Читать »

Ресурсы Drawable

Добавлено Дата: 15 March, 2012 категория: Разработка для Android

В главе 3 вы познакомились с системой ресурсов, узнали, как отделять ресурсы  от программы  и подключать  их версии  для разных  аппаратных платформ.

В этом разделе  вы познакомитесь с несколькими новыми  типами  ре- сурсов для рисования,  включая  фигуры,  преобразования и компоновку, узнаете, каким образом их можно применять при создании пользовательских интерфейсов, не зависящих от размера и разрешения экрана.

Читать »

Фигуры и рисование в Silverlight

Добавлено Дата: 15 March, 2012 категория: Silverlight

Поддержка двухмерного рисования — фундамент многих изощренных средств Silverlight, таких как интерактивная графика, анимация и пользовательские элементы управления. Даже если вы не планируете создавать для приложения настра­иваемые произведения искусства, вам необходимо основательное понимание встроен­ных в Silverlight средств рисования. Вы будете использовать их для добавления в при­ложение профессиональных эффектов и создания интерактивной графики. Например, фигуры могут изменяться или перемещаться в ответ на действия пользователя.

Читать »

Перья

Добавлено Дата: 3 February, 2012 категория: WPF

применяются для вычерчивания контура фигуры. Основными атрибута ми пера являются кисть и толщина. Кисть нужна для рисования края фигуры ли нией заданной толщины. Поскольку перу разрешается передавать любую кисть, мы можем комбинировать с пером мозаичное заполнение  и градиентные  кисти и соз давать очень сложные  эффекты.  Помимо  этих двух свойств, можно задать способ рисования начала и конца линии, места соединения  двух линий и пунктирность.

Читать »

Рисование линий при линейной адресации памяти

Добавлено Дата: 21 June, 2011 категория: Ассемблер, Железо

Сегментация видеопамяти существенно замедляет рисование линий в режимах с высоким разрешением, особенно при использовании

для переключения страниц прерываний VESA BIOS: при рисовании прямых под большим углом к горизонтали переключение приходится осуществлять через каждые несколько десятков точек. Переключение через регистры видеоконтроллера могут выполнять только Windows-драйверы, написанные программистами фирмы-изготови- теля, поскольку документация контроллера доступна только для них. Драйверы для других операционных систем обычно не предоставляются, и, следовательно, вывод линий осуществляется в режиме сегментации очень медленно.

Читать »