Главная » Статьи для тега "просто"

Дополнительные способы связывания компонентов Spring

Добавлено Дата: 29 June, 2014 категория: Spring

Большинство людей имеют, по крайней мере, один ящик (а иног- да даже целый шкаф или кабинет) в своем доме, где хранятся раз- ные мелочи. Часто его называют просто «выдвижной ящик», но там может оказаться довольно много разных весьма полезных штуковин. В подобном месте всегда найдутся такие вещи, как рулетка, зажи- мы, ручки, карандаши, кнопки, несколько запасных батарей и т. д. Обычно эти предметы не используются каждый день, но вы точно знаете, что если отключат электричество, вы пороетесь в этом ящи- ке и обязательно найдете батареи, которые вставите в ваш фонарь.

Читать »

Внедрение  зависимостей в конфигурации на языке Java

Добавлено Дата: 9 May, 2014 категория: Spring

Если объявление компонента в конфигурации на языке Java – не более чем метод, возвращающий экземпляр класса, тогда как в этом случае реализовать внедрение зависимостей? Фактически, если сле- довать идиомам программирования на языке Java, внедрение реали- зуется очень просто.

Читать »

НЕМНОГО 3D -ФИЗИКИ – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 27 September, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

В этом разделе мы используем очень простую и достаточно ограниченную физику. Разработчики игр идут на все, чтобы избавиться от сложных вычислений. Поведение объектов в игре не должно быть на 100 % физически точным, оно просто должно быть достаточно реалистичным, чтобы выглядеть правдоподобно. Иногда мы даже не хотим, чтобы поведение было полностью физически достоверным (например, один набор объектов должен падать вниз, а другой такой же – вверх).

Читать »

2D-ПРЕОБРАЗОВАНИЯ: МАТРИЦА МОДЕЛЬ – ПРЕДСТАВЛЕНИЕ – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 18 September, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

До этого мы описывали статическую геометрию в виде списка треугольников. Здесь не было ни передвижения, ни поворотов, ни изменения масштаба. Однако даже когда сами параметры вершины оставались прежними (например, не изменялись ширина и высота прямоугольника, состоящего из двух треугольников вместе с координатами текстуры и цвета), нам по-прежнему приходилось создавать копию вершин, если мы хотели нарисовать такой же прямоугольник в другом месте. Посмотрите снова на листинг 7.11 и пока не учитывайте цветовые атрибуты вершин. Два прямоугольника различаются только значением у-координаты – на 200 единиц. Если бы мы могли передвигать эти вершины без фактического изменения их значений, мы могли бы описать прямоугольник Боба только один раз и просто отрисовывать его в разных местах. И это как раз то, для чего мы будем использовать матрицу Модель – представление.

Читать »

Обработчик MultiTouchHandler – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 16 September, 2013 категория: Программирование игр под Android

Для обработки мультитач используем класс MultiTouchHandler, описанный в листинге 5.10.

В свою очередь этот класс снова реализует интерфейс TouchHandler и содержит несколько членов для того, чтобы хранить текущие состояния и события. Вместо того чтобы хранить данные о состоянии каждого указателя отдельно, мы просто сохраняем состояние 20 указателей. Мы также снова используем поля sealе Х и seale Y.

Читать »

УКРАШЕНИЯ в Android приложении

Добавлено Дата: 29 August, 2013 категория: Разработка для Android

 

Фреймворк пользовательского интерфейса Android – это не просто умный, хорошо подобранный инструментарий для написания графических пользовательских интерфейсов. Он еще и довольно красив. Разумеется, список инструментов, – далеко не полный. Но они, возможно, помогут вам начать путь к созданию собственных шикарных приложений.

Читать »

НЕМНОГО ФИЗИКИ В 3D СЦЕНЕ – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 23 August, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Мы разработали очень простую физическую модель в 2D. Хорошие новости – в 3D все работает точно так же.

Позиции теперь являются 3D -векторами вместо 20-векторов. Мы просто добавили координату г.

Скорости по-прежнему представляются метрами в секунду для каждой оси. Мы просто добавляем еще один компонент для оси z.

Читать »

АБСТРАГИРОВАНИЕ В ИГРЕ MRNOM  – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 23 August, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Мы наконец-то закончили реализацию самых скучных компонентов пользовательского интерфейса и написали часть кода для разной рутинной обработки. Теперь создадим абстракции для Мистера Нома и всех объектов в нем. Наш мистер Ном перестанет зависеть от разрешения экрана и сможет жить в своем небольшом мирке со своей небольшой системой координат.

Читать »

КЛАСС GAMESCREEN DROID INVADERS

Добавлено Дата: 17 August, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Как только игра переходит к классу GameScreen, игрок может мгновенно начать играть, при этом не используется никакая проверка его готовности. Единственные состояния, о которых надо заботиться, следующие.

Запущенная игра – в этом случае необходимо отрисовывать фоновое изображение, игровой мир и элементы пользовательского интерфейса так, как это показано на рис. 12.4.

Читать »

MRNOMGAME: ОСНОВНАЯ АКТИВНОСТЬ – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 13 August, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Нашему приложению необходима точка входа, которая также именуется в Android активностью, задаваемой по умолчанию. Мы назовем эту активность MrNomGame и унаследуемся от Androi dGame, класса, который мы реализовали для того, чтобы написать игру. Этот класс необходим для создания и запуска нашего первого экрана. В листинге 6.1 показан класс MrNomGame.

Читать »

Отрисовываемые объекты в Android приложении

Добавлено Дата: 5 August, 2013 категория: Разработка для Android

 

Отрисовываемый объект (Drawablе) – это объект, знающий, как отобразить себя на холсте Canvas. Поскольку во время отображения Drawablе поддается полному контролю, даже самый сложный процесс отображения можно «упаковать» так, что пользоваться им не составит никакого труда.

Читать »

ОПТИМИЗАЦИЯ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 3 August, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Когда мы запускаем подобный пример на мощном устройстве второго поколения, как, например, Droid или Nexus One, все работает быстро и правильно. Если мы запустим его на Него, все начнет тормозить, что весьма неприятно. Но разве мы с вами не говорили, что OpenGL ES – это как раз то, что нам нужно для быстрой визуализации графики? Да, это действительно так. Но только, если мы все делаем так, как этого хочет OpenGL ES.

Читать »

ОПТИМИЗИРОВАТЬ ИЛИ НЕ ОПТИМИЗИРОВАТЬ? – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 29 July, 2013 категория: Программирование игр под Android

Пришло время протестировать нашу новую игру. Единственное место в ней, где необходима высокая скорость, – это игровой экран. Я просто поместил экземпляр класса FPSCounter в класс GameScreen и вызывал метод FPSCounter.logFrame в конце работы метода GameScreen. render. Вот результаты для устройств Него, Droid и Nexus One:

Читать »

Проверка пересечения ограничивающих сфер – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 22 July, 2013 категория: Программирование игр под Android

Математика расчетов столкновений сетей треугольников или ограничивающих параллелепипедов может быть довольно запутанной. Для нашей следующей игры отлично подойдут ограничивающие сферы. Существует простой прием, который мы уже применили в игре Большой прыгун: чтобы сферы более удачно вписывались, мы сделаем их меньше, чем графическое представление определенных объектов. На рис. 11.13 показана сфера космического корабля.

Читать »

КЛАСС(Ы) HELPSCREEN MRNOM – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 12 July, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Теперь реализуем классы HelpScreen, HighscoreScreen и GameScreen, которые мы уже использовали в методе update.

Мы описали три вспомогательных экрана каждый из них более или менее подробно объясняет один из аспектов игры. Теперь просто переведем эту информацию в реализации Screen, которые называются HelpScreen, HelpScreen2 и HelpScreen3. Все они оснащены одной кнопкой, которая сменяет экран. Экран HelpScreen3 приводит обратно к MainMenuScreen. На рис. 6.3 показаны три вспомогательных экрана, координаты и зоны касаний.

Читать »