Главная » Статьи для тега "помощью"

Поддержка файловой системы – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 25 August, 2013 категория: Программирование игр под Android

Android предлагает нам несколько способов чтения и записи файлов. В этом разделе мы рассмотрим вопросы работы с ресурсами и доступ к внешнему хранилищу (которым чаще всего является SD-карта). Начнем с ресурсов.

Работа с ресурсами

Мы изучили набор каталогов, входящих в проект Android, и определили папки assets/ и res/ как контейнеры для наших файлов, поставляемых вместе с нашим приложением. При обсуждении файла манифеста я говорил, что мы не будем использовать каталог res/, поскольку это накладывает ограничения на внутреннюю структуру. Папка assets/ – это место, куда будем помещать все наши файлы с той иерархией каталогов, которая нам нравится.

Читать »

КЛАСС GAMESCREEN DROID INVADERS

Добавлено Дата: 17 August, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Как только игра переходит к классу GameScreen, игрок может мгновенно начать играть, при этом не используется никакая проверка его готовности. Единственные состояния, о которых надо заботиться, следующие.

Запущенная игра – в этом случае необходимо отрисовывать фоновое изображение, игровой мир и элементы пользовательского интерфейса так, как это показано на рис. 12.4.

Читать »

ОПРЕДЕЛЕНИЕ ЦВЕТА ВЕРШИНЫ – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 12 August, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

В предыдущем примере мы установили глобальный цвет но умолчанию для всех вершин, которые мы рисуем с помощью gl Col or4f . Иногда нам требуется более тонкий контроль (например, возможность устанавливать цвет для каждой из вершин). OpenGL ES предлагает нам данный функционал, который по-настоящему легок в использовании. Все, что нам надо сделать, – добавить float-компоненты RGB А к каждой вершине и сообщить OpenGL ES, где можно найти цвет для всех вершин так же, как мы сообщали, где можно найти расположение каждой вершины.   Начнем с того, что присвоим цвет каждой вершине:

Читать »

Иерархическая структура матричного стека – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 9 August, 2013 категория: Программирование игр под Android

Что такое иерархическая структура? Примером подобной структуры является Солнечная система. В центре располагается Солнце. Вокруг него находятся планеты, которые вращаются вокруг него на определенном расстоянии. Вокруг некоторых планет есть спутники, которые вращаются вокруг этих планет. И Солнце, и планеты, и спутники крутятся вокруг своих центров (что-то вроде того). Мы можем построить такую систему с помощью матричного стека.

Читать »

ПЛАН РАЗРАБОТКИ DROID INVADERS

Добавлено Дата: 3 July, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

После того как мы определили игровую механику, дизайн и ресурсы, мы можем начать программировать. Как обычно, создаем новый проект, копируем в него весь код нашего фреймворка, убеждаемся, что у нас есть подходящий манифест, значки и т. д. Весь код игры Droid Invaders будет помещен в пакет com. badl ogi с. androi dgames. droi di nvaders. Ресурсы будут храниться в директории assets проекта для ОС Android. Мы используем точно такую же структуру, которую применяли для игры Большой прыгун: стандартная активность будет наследовать от класса GLGame, несколько экземпляров класса GLScreen будут представлять собой различные экраны и переходы, как показано на рис. 12.4, классы для загрузки ресурсов и хранения настроек, а также классы для наших игровых объектов и класс, отрисовывающий наш игровой мир в 3D. Начнем с класса Assets.

Читать »

Стиль надежного программирования с помощью Bascom

Добавлено Дата: 25 January, 2013 категория: Bascom-8051, Basic, Железо

При программировании рекомендуется использовать простые и надежные программные конструкции, т.к. в  сложных  конструкциях,  при  экзотическом  сочетании  типов  переменных,   имеется  большая  вероятность совершить собственную ошибку или получить ошибку при компиляции. Последнее обусловлено возможностью ошибок в редко применяемых, а  следовательно и мало проверенных операторах или сочетаниях параметров. Кроме того, работу часто употребляемых операторов легче представлять и проще не допускать ошибок.

Читать »

Преобразование строковых переменных BASCOM-8051

Добавлено Дата: 13 January, 2013 категория: Bascom-8051, Basic, Железо

Строковые переменные могут преобразовываться в другие строковые переменные – длинные разбираться на части и, наоборот, из коротких строк могут складываться длинные. Bascom обеспечивает преобразование цифр, записанных в строковых переменных, в числа и  преобразование чисел в строковые переменные. Причем числа могут  быть  записаны  в  виде  десятичных  или  шестнадцатеричных  цифр  (символов).  В  следующей  таблице показано  расположение байтов строковой переменной в памяти после ее очистки (нулями). В первом  случае в переменную длиной N записано символами число «1234». Во втором случае на его  место  записано сообщение

Читать »

Windows 8 для разработчиков

Добавлено Дата: 4 December, 2012 категория: C#, Windows Runtime, XAML, Разработка для Windows 8

В этой книге мы не будем говорить о новшествах Windows 8 с точки  зрения пользователя,  а   сконцентрируемся  исключительно  на   вопросах  создания приложений под новую операционную систему.

Начнём  наш  обзор  с  того,  что  представляет  собой  сегодняшний  Windows- разработчик и какие знания ему необходимы, чтобы  приступить к созданию приложений Windows 8.

Читать »

Конвертеры данных Windows Runtime

Добавлено Дата: 26 November, 2012 категория: C#, Windows Runtime, XAML, Разработка для Windows 8

Выше  мы  рассматривали простую  «переброску»  данных  из   одного   места в другое. Но существует достаточно много ситуаций, когда данные не могут быть преобразованы с помощью вызова метода ToString или с помощью стандартных конвертеров.

Рассмотрим   пример,   в     котором   определим   в     нашем   классе   Employee

Читать »

Построение базовых интерфейсов XAML

Добавлено Дата: 8 November, 2012 категория: C#, Windows Runtime, XAML, Разработка для Windows 8

Немного о XAML

Независимо от того, используете Вы C# или С++ для разработки своих Windows 8 приложений, Вы будете использовать XAML, с помощью которого в приложении описывается большинство интерфейсных элементов, стилей и ресурсов.

Читать »

Тестирование приложений

Добавлено Дата: 24 October, 2012 категория: C#, Windows Runtime, XAML, Разработка для Windows 8

Приложения  для  Windows  8  должны  одинаково  хорошо  работать   как  на обычном стационарном компьютере, так и на планшетном  ПК  с поддержкой касания и жестов. Следовательно, нужно  тестировать интерфейс приложения в каждом из окружений,  предоставив пользователю механизмы навигации и взаимодействия интерфейсов как с помощью жестов, так и с помощью мыши. При  этом  разработчики  не  испытывают  проблем  с  обычными  ноутбуками или  стационарными  компьютерами,  чего  нельзя  сказать  о  планшетах  или мониторах с поддержкой мультисенсорного ввода. Подобные устройства тяжело купить на украинском рынке, да и стоят они дорого, особенно если Вы только начинаете разработку приложений под Windows 8 и еще не успели заработать первый  миллион. Вот почему одной из важнейших программ при разработке приложений Metro является Windows 8 Simulator.

Читать »

Элементы, основанные на коллекциях элементов Metro

Добавлено Дата: 21 October, 2012 категория: C#, Windows Runtime, XAML, Разработка для Windows 8

Если предыдущие элементы управления можно было найти как в Silverlight, так и в Windows Presentation Foundation, то среди элементов, позволяющих работать с коллекциями, много не встречавшихся ранее. Рассмотрим сначала два старых элемента, которые все еще входят в Windows Runtime для реализации простых сценариев:

Читать »

Локализация приложений Metro

Добавлено Дата: 9 October, 2012 категория: C#, Windows Runtime, XAML, Разработка для Windows 8

Поговорив  о  ресурсах XAML,  перейдем к  ресурсам приложения,  таким  как специальные  файлы  ресурсов, содержащие  строки  текста  для  локализации интерфейса. Предположим, Вы разрабатываете приложение на двух языках — английском  и  русском.  Естественно,  что  все  надписи,  которые  встречаются в  интерфейсе, необходимо  перевести на оба языка и реализовать механизм, позволяющий    подставлять  локализацию,   которая   подходит   конкретному пользователю. Это делается с помощью ресурсов приложения. При этом механизм локализации отличается от тех, которые встречались в WPF или Silverlight.

Читать »

РАСПРЕДЕЛЕННАЯ ОБРАБОТКА В БАЗАХ ДАННЫХ

Добавлено Дата: 21 August, 2012 категория: SQL, Базы данных

Как было указано в разделе 2.10, средства распределенной обработки позволяют соединить отдельные компьютеры в коммуникационную сеть (такую как Internet) для организации совместного решения общей задачи обработки данных на нескольких компьютерах сети. (Термин параллельная обработка используется практически в том же смысле, но в параллельных системах взаимодействующие компьютеры должны быть расположены физически достаточно близко, тогда как для распределенной системы это вовсе не обязательно, и отдельные компьютеры могут быть удалены на большие расстояния.) Взаимодействие между компьютерами осуществляется с помощью специального программного обеспечения, предназначенного для управления сетью, которое может представлять собой некоторое расширение диспетчера передачи данных (см. раздел 2.9), но чаще всего применяется в виде отдельного программного компонента.

Читать »

СРЕДСТВА избирательного метода управления доступом ЯЗЫКА SQL

Добавлено Дата: 19 August, 2012 категория: SQL, Базы данных

В действующем стандарте языка SQL предусматривается поддержка только  избирательного метода управления доступом. Она строится на основе двух более или менее независимых функций языка SQL. Первая из них является  механизмом представлений, который может быть использован для сокрытия важных данных от несанкционированных пользователей. Вторая функция  называется подсистемой авторизации и позволяет одним пользователям,  обладающим  определенными  правами доступа, избирательно  и динамически  предоставлять эти полномочия другим пользователям, а также отзывать предоставленные ими полномочия в случае необходимости. Ниже эти функции  языка SQL обсуждаются более подробно.

Читать »