Главная » Статьи для тега "помощью"

Проигрывание аудиофайлов в Processing

Добавлено Дата: 8 March, 2014 категория: Processing

Начнем с самого простого, что можно делать с Minim, а именно – c проигрывания аудиайлов. Но так как это было бы слишком просто, мы добавим простой интерфейс для управления звуком с клавиатуры или мыши.

Приступим

Создайте новый скетч и сохраните его по именем playing_audio_files.pde. Импоируйте в скетч библиотеку minim, так, как мы делали это в первом примере этой главы. Еще нужно добавить к скетчу MP3 файл. Найдите на вашем жестком диске самую лучшую песню и перетащите ее в текстовый редактор Processing; так она добавится в папку data.

Читать »

Директивы препроцессора в Visual C# (Sharp)

Добавлено Дата: 5 March, 2014 категория: C#

Ранее в этой главе рассматривалось использование символа # и условных оператов для включения или исключения кода из компиляции. На техническом жаргоне это называется предварительной обработкой (preprocessing) кода, а операторы нываются директивами препроцессора. В табл. 6.1 приведен список директив прроцессора.

Читать »

Экспорт приложений в Processing

Добавлено Дата: 28 February, 2014 категория: Processing

Если вы задумали показать ваш интерактивный скетч на выставке, вы, скорее всего, зотите вывести его на экран или спроецировать его на стену. Но не ждите, что сотрудники выставки будут каждый день перед открытием запускать ваше приложение из Processing. Одна из самых прекрасных возможностей Processing это создание независимых полноэкранных приложений для Mac OS X, Windows или Linux. В следующем примере мы покажем, как это сделать.

Читать »

Внеэкранное рисование в Processing

Добавлено Дата: 9 February, 2014 категория: Processing

Иногда вам нужно нарисовать что-то прежде чем выводить это на экран. В Processing это легко делается с помощью объекта PGraphics.

Как это делается

Первое, что нужно сделать – объявить объект класса PGraphics в начале скетча и иниализировать его в функции setup() с функцией. Для реализации анимации в скетче я добавил переменные x и y. Вы можете очистить экран, кликнув мышью.

Читать »

Создание конфигурационного XML-файла в Visual C# (Sharp)

Добавлено Дата: 5 February, 2014 категория: C#

Конфигурационный файл создается с помощью языка XML (Extensible Markup Language, расширяемый  язык разметки). Язык XML представляет собой средство для структуризации текстовой информации.

Рассмотрим следующий текст, структурированный с помощью пробелов:

Читать »

Использование вебкамеры в Processing

Добавлено Дата: 5 February, 2014 категория: Processing

Первое, что нужно научиться делать – выводить видео из вебкамеры на дисплей. С Processing вы легко справитесь с этим. Для этого нужно написать всего несколько строк кода.

Как это делается

Код этого примера будет действительно коротким. Начать следует с импорта библиотеки video, входящей в Processing. Для этого откройте Sketch | Import Library | video. Также нужно объявить объект типа Capture. Он будет обеспечивать связь с вебкамерой на вашем компьютере.

Читать »

Считывание конфигурационного файла в Visual C# (Sharp)

Добавлено Дата: 3 February, 2014 категория: C#

Считывание  конфигурационного  файла  не   представляет  ничего  сложного,  т. к.

.NET Framework имеет легкий в употреблении конфигурационный интерфейс API. Например, значение ключа Assemblies можно считать с помощью следующего кода,

который нужно добавить в приложение в начале его исполнения, например в метод

Читать »

Работа с HashMap в Processing

Добавлено Дата: 23 January, 2014 категория: Processing

HashMap похожи на массивы, но для доступа к элементам используют другие методы. Массивы используют целые числа в качестве индекса, в то время как HashMap используют String. HashMap удобны, когда вам нужно найти определенный элемент в огромном комплексе данных.

Читать »

Считывание усовершенствованного конфигурационного файла в Visual C# (Sharp)

Добавлено Дата: 18 January, 2014 категория: C#

Как было показано, элемент <configsections> объявляет специальный узел XML, который создает экземпляр определенного типа; в данном примере создается эемпляр Loadersection. Значения извлекаются из специальной конфигурации слующим образом:

•    конфигурационная  инфраструктура  считывает  различные  атрибуты,  такие  как

Читать »

Список пар "ключ/значение" в Visual C# (Sharp)

Добавлено Дата: 16 January, 2014 категория: C#

Список пар "ключ/значение" основан на механизме  перекрестных ссылок. Он побен словарю, в котором со словом связывается его определение. В программирании словом является тип, а его определением — другой тип. Слово — это ключ, а определение — значение. Применяя список пар "ключ/значение", электронную таблицу из предыдущего примера можно определить следующим образом (исполуя интерфейс IDictionary И класс Dictionary):

Читать »

Как работает .NET Framework?

Добавлено Дата: 15 January, 2014 категория: C#

Когда вы пишете исходный код на С#, то создаете инструкции для исполнения прраммой. Инструкции определяются с помощью языка программирования С#, который, в общем, понятен людям, но совсем непонятен компьютерам. Компьюты не понимают информацию в виде текста, они понимают единицы и нули. Чтобы вводить инструкции в компьютер в понятной для него форме, был разработан вокоуровневый механизм, который преобразовывает текстовые инструкции в фоат, понимаемый компьютером. Этот преобразовывающий инструмент называется компилятором.

Читать »

Списки, делегаты и лямбда-выражения в Visual C# (Sharp)

Добавлено Дата: 12 January, 2014 категория: C#

Одним из наиболее распространенных видов кода, который вам придется писать, будет код для управления множественными объектами. В предыдущих примерах управление множественными  объектами  осуществлялось  с  помощью  массивов. В главе 8 было рассмотрено, что, применяя индексатор и ключевое слово yiel d со связанным списком, можно обычный объект представить коллекцией. В  данной главе рассматриваются коллекции .NET, которые предоставляют легкий способ управления набором экземпляров объектов. Коллекцию можно рассматривать, как бесконечный ящик,  в  который  можно  класть  вещи,  проходиться  по  ним  в  цикле и извлекать их для пользования.

Читать »

Прорисовка текста – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 13 September, 2013 категория: Программирование игр под Android

Хотя текст, выводимый в игре Мистер Ном, будет нарисован от руки, весьма полезно будет узнать, как выводить текст с помощью шрифтов TrueType. Начнем с загрузки собственного TrueType-шрифта из папки assets/.

Загрузка шрифтов. Android API предлагает класс Typeface, предназначенный для хранения TrueType. Класс предоставляет простой статический метод для загрузки файла шрифта из каталога assets/:

Читать »

КЛАСС WORLDRENDERER DROID INVADERS

Добавлено Дата: 10 September, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Перечислим все, что нам необходимо отрисовать в 3D: корабль – мы сделаем это, используя модель и текстуру корабля и применив освещение; захватчики – это выполним, применив модель и текстуру захватчика и опять же задействовав освещение; выстрелы на поле боя – сделаем это, основываясь на модели выстрела; в этот раз без текстур, но с освещением; щиты – выполним это, основываясь на модели щита, опять же без текстурирования, но с использованием освещения и прозрачности (см. рис. 12.3); взрывы на месте модели корабля или захватчика – они, конечно же, не освещаются.

Читать »

ТРЮКИ  ПРИ РАЗРАБОТКЕ 3D ИГР – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 6 September, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

3D -программирование – это очень сложное и широкое поле деятельности. Рассматриваются темы, являющиеся минимальными требованиями к программисту, который желает написать простую 3D-Hrpy.

Мы снова рассмотрим наш знакомый вектор и присоединим к нему еще одну координату.

Читать »