Главная » Статьи для тега "пользовательского"

СОЗДАНИЕ РЕСУРСОВ DROID INVADERS

Добавлено Дата: 6 October, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Как и в предыдущих играх, у нас есть два типа графических активов: элементы пользовательского интерфейса (например, логотипы или кнопки) и модели различных объектов нашей игры.

Активы пользовательского интерфейса

Мы снова будем создавать активы пользовательского интерфейса относительно целевого разрешения экрана. Наша игра будет работать в пейзажном режиме, поэтому мы просто выберем целевое разрешение равным 480 х 320 пикселов. Экраны на рис. 12.4 уже содержат все элементы, которые присутствуют в нашем пользовательском интерфейсе: логотип, различные пункты меню, несколько кнопок и пара строк текста. Для текста мы повторно используем шрифт, который уже применяли для игры Большой прыгун. Мы уже собирали воедино все эти элементы в предыдущих играх, и вы уже знаете, что помещение их в атлас текстур положительно скажется на производительности. Поэтому рассмотрим атлас текстур, который будем использовать для игры Droid Invaders, содержащий все элементы пользовательского интерфейса, а также шрифт, который будет применяться на всех экранах игры. Атлас текстур показан на рис. 12.6.

Читать »

Сборка графического интерфейса – Android

Добавлено Дата: 28 August, 2013 категория: Разработка для Android

 

Во фреймворке пользовательского интерфейса Android предоставляется и полный набор инструментов рисования, с помощью которых этот интерфейс строится, и богатая коллекция заготовленных компонентов, основанных на этих инструментах. Как будет показано, графические инструменты фреймворка обеспечивают широкую поддержку для приложений, в которых требуется создавать собственные элементы управления или отображать специфические виды. С одной стороны, многие приложения могут вполне качественно работать, используя только стандартные виды из инструментария. На самом деле классы MapActivity и MyLocationOverlay позволяют создавать самые изысканные приложения, и при этом вам самим не придется вообще ничего рисовать.

Читать »

ИССЛЕДОВАНИЕ ПОСТАВЩИКОВ СОДЕРЖИМОГО в Android приложении

Добавлено Дата: 24 August, 2013 категория: Разработка для Android

 

Мы говорили о том, что при работе с пользовательскими интерфейсами, которым необходимо взаимодействовать с удаленными службами, возникают нетривиальные проблемы – например, необходимость не занимать поток пользовательского интерфейса решением долговременных задач. Кроме того, мы отмечали, что API поставщика содержимого в Android обладает симметрией, схожей с симметрией веб-служб типа REST (с передачей состояния представления). Операции с данными, совершаемые в поставщике содержимого, соответствуют операциям с данными в REST-службах, и ниже будет показано, как преобразовать уникальные идентификаторы ресурсов из поставщика содержимого в такую форму, которая позволяет запрашивать данные из сети. Советуем пользоваться преимуществами, свойственными для такой симметрии, при написании поставщиков содержимого. Поставщик содержимого должен создаваться как асинхронный буфер между доменными (уникальными) аспектами вашего приложения и сетевыми запросами, получающими данные. Обработкой этих данных занимается уже ваше приложение. Если писать приложение по такому принципу, оно значительно упростится и поможет избежать распространенных ошибок, связанных с разработкой пользовательских интерфейсов и работой в сети, типичных для программирования в Android и вообще на языке Java.

Читать »

КЛАСС GAMESCREEN DROID INVADERS

Добавлено Дата: 17 August, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Как только игра переходит к классу GameScreen, игрок может мгновенно начать играть, при этом не используется никакая проверка его готовности. Единственные состояния, о которых надо заботиться, следующие.

Запущенная игра – в этом случае необходимо отрисовывать фоновое изображение, игровой мир и элементы пользовательского интерфейса так, как это показано на рис. 12.4.

Читать »

РЕСУРСЫ – ANDROID ПРИЛОЖЕНИЯ

Добавлено Дата: 16 August, 2013 категория: Разработка для Android

 

В приложении Android все изображения, ярлыки и файлы компоновки пользовательского интерфейса располагаются в каталоге (директории) res. Обычно в нем содержится не менее четырех подкаталогов:

layout – содержит XML-файлы компоновки пользовательского интерфейса Android;

Читать »

GLGAME: РЕАЛИЗАЦИЯ ИГРОВОГО ИНТЕРФЕЙСА

Добавлено Дата: 8 August, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Мы реализовали класс Androi dGame, который связывает все подмодули для звука, файлов ввода-вывода, графики и обработки пользовательского ввода. Мы вновь используем большую часть этого кода в нашей будущей двухмерной игре на OpenGL ES, поэтому создадим новый класс GLGame, который реализует игровой интерфейс, который мы описали ранее.

Читать »

Фреймворк Android

Добавлено Дата: 7 August, 2013 категория: Разработка для Android

 

СОЗДАНИЕ ВИДА

В Android существует немало требований, соблюдение которых неизбежно приводит к усложнению внутренней организации пользовательского интерфейса. Пользовательский интерфейс в Android – это многопроцессная система, поддерживающая множество параллельно исполняемых приложений, принимающая разнообразные варианты ввода, исключительно интерактивная и достаточно гибкая для того, чтобы поддерживать самые разнообразные устройства как в настоящее время, так и в будущем. Пользовательский интерфейс Android одновременно является и насыщенным, и простым в обращении.

Читать »

ANDROID ДЛЯ РАЗРАБОТЧИКОВ ИГР

Добавлено Дата: 1 August, 2013 категория: Программирование игр под Android

Фреймворк Android весьма обширен и иногда может запутать. Для каждой возможной решаемой вами задачи присутствует собственный API. Конечно, сначала вам необходимо изучить эти API. К счастью для нас, разработчиков игр, необходим предельно ограниченный их набор. Все, что нам нужно, – окно с единственным компонентом пользовательского интерфейса для прорисовки и получения пользовательского ввода, а также возможность фонового воспроизведения звука.

Читать »

Продвинутые способы подключения: фокус и поточность – программирование Android

Добавлено Дата: 29 July, 2013 категория: Разработка для Android

 

Как было показано в примере 7.7 и в разделе «Слушание событий касания», события MotіonEvent направляются к тому виджету, к рабочему прямоугольнику которого относится точка координат, где произошло касание, сгенерировавшее данное событие. Не так просто определить, какой именно виджет должен получать событие KeyEvent. Чтобы это делать, фреймворк пользовательского интерфейса Android, как и другие подобные фреймворки, поддерживает концепцию «выделенной области» (selection), которая также называется термином «фокус».

Читать »

AsyncTask и поток пользовательского интерфейса – Android

Добавлено Дата: 23 July, 2013 категория: Разработка для Android

 

Если вам приходилось работать с современными фреймворками пользовательских интерфейсов, то фреймворк пользовательского интерфейса Android покажется вам очень знакомым. Этот интерфейс событийно-управляемый, основан на библиотеке вкладываемых друг в друга (nestable) компонентов. И что особенно важно в данном случае, этот фреймворк однопоточный. Уже много лет назад разработчики обнаружили, что, поскольку графический пользовательский интерфейс должен реагировать на асинхронные события, поступающие из нескольких источников, в многопоточном пользовательском интерфейсе практически невозможно избежать взаимоблокировки. Напротив, один и тот же поток должен обслуживать как ввод (сенсорный экран, клавиатура и т. д.), так и вывод (например, дисплей). Он выполняет запросы, поступающие из этих источников, и делает это последовательно, в том порядке, как получает запросы.

Читать »

ПЛАН РАЗРАБОТКИ DROID INVADERS

Добавлено Дата: 3 July, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

После того как мы определили игровую механику, дизайн и ресурсы, мы можем начать программировать. Как обычно, создаем новый проект, копируем в него весь код нашего фреймворка, убеждаемся, что у нас есть подходящий манифест, значки и т. д. Весь код игры Droid Invaders будет помещен в пакет com. badl ogi с. androi dgames. droi di nvaders. Ресурсы будут храниться в директории assets проекта для ОС Android. Мы используем точно такую же структуру, которую применяли для игры Большой прыгун: стандартная активность будет наследовать от класса GLGame, несколько экземпляров класса GLScreen будут представлять собой различные экраны и переходы, как показано на рис. 12.4, классы для загрузки ресурсов и хранения настроек, а также классы для наших игровых объектов и класс, отрисовывающий наш игровой мир в 3D. Начнем с класса Assets.

Читать »

Создание пользовательских типов интеграции CLR – ЧАСТЬ 1

Добавлено Дата: 31 March, 2012 категория: Microsoft SQL Server, Базы данных

Программирование пользовательских типов требует создания полноценного класса или структуры. Как и в других типах интеграции CLR, большая часть программного кода скрыта от разработчика, который должен реализовать только частичный класс, что требует написания одного метода. Проще говоря, требования, выдвигаемые при создании пользовательского типа, не отличаются от тех, которые выдвигаются при создании любого другого класса. К тому же существует значительный список дополнительных требований к созданию, тестированию и использованию пользовательских типов. Очень важно выработать единые соглашения для пользовательского типа, поскольку он будет потенциально использоваться на всех уровнях приложения. Вносить изменения гораздо сложнее, чем тщательно продумать все с самого начала. Отладка и тестирование пользовательского типа добавляют уровень зависимостей данных и сборок .NET, выходящих за пределы типа CLR. Развертывание пользовательского типа требует полного понимания архитектуры среды .NET Framework. Во многих реальных ситуациях требуются манипуляции с глобальным кэшем сборки или, в качестве альтернативы, беспрецедентное объединение уровней приложения и базы данных.

Читать »

Работа с компонентами

Добавлено Дата: 24 March, 2012 категория: ActionScript

Архитектура компонентов

Компоненты Adobe® ActionScript 3.0® поддерживаются проигрывателем Adobe® Flash Player 9.0.28.0 и более поздними версиями. Эти компоненты несовместимы с компонентами, созданными до появления Flash CS4. Дополнительные сведения об использовании компонентов Adobe® ActionScript® 2.0 см. в документах Использование компонентов Adobe® ActionScript® 2.0 и Справочник по компонентам языка Adobe® ActionScript® 2.0.

Читать »

Создание пользовательских типов интеграции CLR – ЧАСТЬ 2

Добавлено Дата: 23 March, 2012 категория: Microsoft SQL Server, Базы данных

?               Использование СОМ. Это можно заявить только с небольшой натяжкой, но в случае, когда пользовательский тип внедряет некоторый старый программный код, важный для организации, с помощью interop-сборки, необходима тщательная проверка типа, созданного как класс или структура. Например, когда неспособная к корректному преобразованию переменная размещается interop-сборкой, в документации предупреждается о возможных проблемах. Среди таких типов — строки, массивы, объекты, классы и типы значений. Это не обходит стороной и множество других встроенных типов, поэтому, из соображений безопасности, если в типе планируется использование СОМ, то этот тип разумно создавать как класс.

Читать »

Диапазоны WPF

Добавлено Дата: 27 January, 2012 категория: WPF

Диапазонные элементы управления позволяют  выбирать  значение  между верхней и нижней  границей  (диапазоном допустимых  значений,  откуда и назва# ние).  В WPF есть три таких элемента:  Slider,  ScrollBar  и ProgressBar. ScrollBar считается вспомогательным элементом, поскольку использовать его для чего#ли# бо, кроме прокрутки,  – признак  неудачного пользовательского интерфейса.

Читать »