Главная » Статьи для тега "пикселов"

ANDROIDGRAPHICS И ANDROIDPIXMAP: ДВОЙНАЯ РАДУГА

Добавлено Дата: 23 August, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Итак, возвращаемся к нашей самой любимой теме: программированию графики.

Однако есть еще один аспект, изучение которого мы отложили до текущего момента, а именно: что делать с экранами различного размера и разрешения.

Обработка различных размеров экрана и разрешений

Читать »

НЕСКОЛЬКО СЛОВ О ТЕСТИРОВАНИИ DROID INVADERS

Добавлено Дата: 20 August, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Как мы видели многие устройства отличаются друг от друга по различным параметрам. До того как опубликовать приложение, убедитесь, что оно работает как следует на нескольких распространенных устройствах и версиях ОС Android. К сожалению, сейчас это сделать непросто. Мне повезло заполучить несколько телефонов, представляющих разные классы и поколения. Возможно, воспользоваться таким вариантом не позволит ваш бюджет. Можете положиться на эмулятор (но не сильно рассчитывайте на него, поскольку он довольно ненадежен) или, что лучше, воспользуйтесь помощью друзей.

Читать »

Атлас текстур: не ленись – поделись – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 17 August, 2013 категория: Программирование игр под Android

До этого момента мы использовали в наших программах только по одной текстуре. Что если мы захотим отобразить не только Боба, но и других супергероев, врагов, взрывы или монетки? У нас может быть несколько текстур, каждая из которых содержит изображение одного типа объектов. Но OpenGL вряд ли это понравится, поскольку нам надо будет переключать текстуры для каждого объекта, который мы отображаем (например, привязываем текстуру Боба, отображаем Боба, привязываем текстуру монетки, отображаем монетку и т. д.). Процесс может стать проще, если поместить различные изображения в одну текстуру. Это и будет атлас текстур: одна текстура, содержащая разные изображения. Мы должны сделать эту текстуру текущей (привязать) только один раз и тогда сможем отображать объекты любых типов, изображение которых есть в атласе. Так мы избавляемся от переизбытка смен состояния и ускоряем реализацию. Такой атлас текстур показан на рис. 8.23.

Читать »

Непрерывная визуализация в потоке пользовательского интерфейса – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 17 August, 2013 категория: Программирование игр под Android

Все, что мы сделали до этого момента, – обеспечили изменение текста в TextView при необходимости. Перерисовка осуществляется самим TextView. Создадим наш собственный View, единственной задачей которого будет предоставление нам возможности рисовать на экране. Нам необходимо, чтобы этот View обновлялся как можно чаще. Нам также нужен простой способ выполнять рисование каким-нибудь волшебным способом.

Читать »

Тени, градиенты и фильтры в Android приложении

Добавлено Дата: 18 July, 2013 категория: Разработка для Android

 

PathEffect, MaskFilter, ColorFiIter, Shader и ShadowLayer – атрибуты Paint. Все, что рисуется при помощи Paint, можно нарисовать, воспользовавшись одним или несколькими из этих преобразований. Пять верхних виджетов на рис. 9.5 – образцы нескольких таких эффектов.

Читать »

ЭКРАН РЕКОРДОВ MRNOM – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 5 July, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Экран рекордов просто выводит пять лучших результатов, которые мы храним в классе Setti ngs, плюс заголовок, сообщающий пользователю, что он находится на экране рекордов. Еще здесь есть кнопка в нижнем левом углу, которая при нажатии возвращает нас в главное меню. Самое интересное в этом – как визуализировать таблицу рекордов. Для начала посмотрим на то, как мы визуализируем изображения, показанные на рис. 6.4.

Читать »

Спецификаторы ресурсов для указания размеров экрана и плотности пикселов

Добавлено Дата: 8 March, 2012 категория: Разработка для Android

В главе 3 вы познакомились с фреймворком для управления ресурсами в Android. Используя этот фреймворк,  можно создавать одновременно не- сколько структур каталогов, чтобы хранить внешние ресурсы для различных аппаратных конфигураций.

В этом разделе кратко описываются спецификаторы для имен тех ка- талогов, которые  можно использовать при добавлении  альтернативных ресурсов, чтобы поддерживать разные характеристики экрана, такие как размер, плотность пикселов и соотношение  сторон.

Читать »

Описание ресурсов,  оптимизированных для разных экранов

Добавлено Дата: 7 March, 2012 категория: Разработка для Android

При использовании ресурсов  Drawable,  которые не могут достаточно хорошо масштабироваться динамически, вам необходимо создавать наборы изображений, оптимизированные для каждой категории пиксельной плот- ности (низкой,  средней и высокой).  Отличный пример  ресурса, который должен быть оптимизирован для экранов с разной плотностью пикселов, — значки приложений.

Читать »

Интерфейсы, не зависящие от разрешения и плотности пикселов

Добавлено Дата: 8 February, 2012 категория: Разработка для Android

Поскольку первые четыре мобильных телефона под управлением Android имели экраны размером 3,2? и разрешение HVGA, разработчики могли соз- давать пользовательские интерфейсы без особых трудностей. Почти через год после выпуска первого телефона с Android при проектировании нужно было учитывать всего лишь один размер экрана и одно значение плотности пикселов для него.

Читать »

Векторная графика Windows Phone 7

Добавлено Дата: 27 January, 2012 категория: Разработка для Windows Phone 7

Мир двухмерной компьютерной графики объединяет в себе векторную и растровую графику – графику линий и графику пикселов, графику приложений для рисования и приложений машинной графики, графику рисованных изображений и графику фотографий.

Векторная графика – это визуальная реализация аналитической геометрии. Координаты в двухмерной системе координат, представленные в форме (x, y), определяют прямые линии и кривые. В Silverlight эти кривые могут быть частями контура эллипса или кривыми Безье, как в обычной кубической форме, так и в упрощенной квадратичной. Эти линии могут быть обведены с применением определенной кисти и стиля. Последовательности соединенных линий и кривых могут определять замкнутую область, которая может быть закрашена с помощью кисти.

Читать »

Наконечники, соединения и пунктир

Добавлено Дата: 22 January, 2012 категория: Разработка для Windows Phone 7

При отрисовке толстых линий можно задавать, как будут выглядеть их концы. Их называют наконечниками линий («наконечники», как у стрел). Предлагаемые значения для наконечников являются членами перечисления PenLineCap: Flat (Плоский) (по умолчанию), Square (Квадратный), Round (Скругленный) и Triangle (Треугольный). Зададим одно из этих значений свойству StrokeStartLineCap для наконечника в начале линии и свойству StrokeEndLineCap для наконечника в конце линии. И вот как будет выглядеть линия длиной 30 пикселов со скругленным и треугольным наконечниками:

Читать »

Изменение существующих изображений Windows Phone 7

Добавлено Дата: 19 January, 2012 категория: Разработка для Windows Phone 7

Чтобы изменить существующее изображение, можно вызвать GetData «исходного» Texture2D, изменить полученные пикселы, применяя к ним некоторый алгоритм, и передать полученные значения пикселов в «результирующий» Texture2D, вызвав для него SetData. Это продемонстрировано в проекте RippleEffect (Эффект волны). Исходный Texture2D – это растровое изображение, которое я скопировал со своего сайта. Приложение изменяет его пикселы, создавая эффект прохождения по нему горизонтальных волн:

Читать »

Пункты и пикселы Windows Phone 7

Добавлено Дата: 6 December, 2011 категория: Разработка для Windows Phone 7

Еще одно свойство TextBlock, которое можно без труда изменить – FontSize:

FontSize="3 6"

Но что именно означает эта цифра?

Единицами измерения в Silverlight являются пикселы, и FontSize не исключение. Задавая 36, мы получаем шрифт, высота которого от самого верха надстрочного элемента до самого низа подстрочного элемента составляет примерно 36 пикселов.

Читать »

Вывод на поверхность экрана iPhone

Добавлено Дата: 21 May, 2011 категория: iPhone

Даже после того как вы добавите уровень поверхности к виду, ничего не будет отображено, поскольку сам видеобуфер пуст. Объект CoreSurfaceBuffer содержит указатель на необработанный видеобуфер. Чтобы получить доступ к базовому адресу этого необработанного видеобуфера, воспользуйтесь функцией CoreSurfaceBufferGetBaseAddress:

Читать »

Создание поверхности экрана iPhone

Добавлено Дата: 9 May, 2011 категория: iPhone

Поверхность экрана— это объект, содержащий буфер необработанного ви- ieo. Он поддерживает особые разрешение, шаг и формат пикселов. Для соз- [ания новой поверхности экрана с помощью класса динамического словаря MutableDictionary инициализируется буфер. Это необходимо для предоставления информации о желаемом внешнем виде и поведении поверхности. : "MutableDictionary— это класс, используемый как на настольных, так и ia мобильных платформах Mac OS X и являющийся частью платформы Core oundation. Полную документацию для этого класса можно найти на Web- ле Apple Developer Connection.

Читать »