Главная » Статьи для тега "отсечения"

Построение простейшего трехмерного изображения Free Pascal

Добавлено Дата: 3 July, 2014 категория: Free Pascal

Приведенная в листинге 16.5 программа Cube_1.pas воспроизводит на экране изображение разноцветного куба средствами библиотеки OpenGL. Массив Points задает координаты вершин куба. Каждой вершине присвоен индивидуальный цвет (массив Colors). Вдоль каждого ребра по умолчанию производится линейная ин- терполяция цветовых характеристик смежных вершин, и полученные цвета таким же образом распространяются на внутренние точки граней.

Читать »

ЧТО ТАКОЕ OPENGL ES И ПОЧЕМУ ОБ ЭТОМ СТОИТ ЗАДУМАТЬСЯ – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 19 August, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

OpenGL ES – это промышленный стандарт для графического программирования (3D), предназначенный для мобильных и встраиваемых устройств. Он обслуживается Khronos Group – объединением.таких компаний, как ATI, NVIDIA, и Intel, которые вместе определяют и расширяют этот стандарт.

Читать »

Точность z-буфера и z-схватка – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 15 August, 2013 категория: Программирование игр под Android

Всегда есть желание злоупотребить использованием ближней и дальней плоскостей отсечения так, чтобы они показывали как можно больше нашей замечательной сцены. Мы приложили большие усилия для того, чтобы создать множество объектов для игрового мира, и хотели бы, чтобы от них была польза. Единственная проблема заключается в том, что z-буфер имеет ограниченную точность. На большинстве устройств с ОС Android каждое значение глубины, хранящееся в z-буфере, может иметь размер не более 16 бит, в общей сложности получается 65 535 различных значений глубины. Поэтому вместо того, чтобы установить значения ближней и дальней плоскостей отсечения равными 0,00001 и 1 000 000 соответственно, выберите более обдуманные значения. В противном случае вы увидите артефакты, которые будет производить неверно сконфигурированная область видимости в комбинации с z-буфером.

Читать »

ПЕРСПЕКТИВНАЯ ПРОЕКЦИЯ: БЛИЖЕ, БОЛЬШЕ – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 15 July, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

До этого момента мы использовали ортографическую проекцию, имея в виду, что независимо от того, как далеко располагается объект от ближней плоскости отсечения, он всегда будет иметь одинаковый размер на экране. Однако наши глаза показывают нам другую картину мира. Чем дальше находится объект, тем меньшим он нам кажется. Это называется перспективной проекцией.

Читать »

Контейнер Canvas

Добавлено Дата: 19 February, 2012 категория: Silverlight

Единственный контейнер, который мы еще не рассмотрели, — Canvas (Холст) — по­зволяет размещать элементы с помощью точных координат. Для мощных форм, управ­ляемых данными, и стандартных диалоговых окон это плохой метод, однако для соз­дания чего-либо нестандартного (например, игровых окон или поверхности рисования диаграмм) холст — незаменимый инструмент. Кроме того, холст — наиболее простой контейнер. Он не содержит сложной логики размещения, управляющей размерами до­черних элементов. Он всего лишь позиционирует элементы согласно заданным коорди­натам с точными размерами.

Читать »