Главная » Статьи для тега "объектов"

Внедрение объектов из JNDI Spring

Добавлено Дата: 25 July, 2014 категория: Spring

Интерфейс доступа к службам имен и  каталогов  (Java Naming and Directory Interface, JNDI) – это Java API, позволяющий отыски- вать объекты по их именам в каталоге (часто, но не обязательно, в каталоге LDAP). Механизм JNDI предоставляет Java-приложениям доступ к центральному репозиторию, позволяя сохранять и извле- кать прикладные объекты. В приложениях Java EE механизм JNDI обычно используется для хранения и извлечения источников дан- ных JDBC и диспетчеров транзакций JTA. Кроме того, компоненты сеансов, определяемые спецификацией EJB 3, также часто находят себе пристанище в JNDI.

Читать »

Программирование с объектами Free Pascal

Добавлено Дата: 22 July, 2014 категория: Free Pascal

В этом разделе демонстрируются некоторые идеи объектно-ориентированного программирования, реализованные в режиме Object Pascal extension on, который устанавливается с помощью команды Options      Compiler.

Читать »

Работа с обычным JNDI API Spring

Добавлено Дата: 19 July, 2014 категория: Spring

Реализация поиска объектов в репозитории JNDI может оказать- ся весьма утомительным занятием. Например, допустим, что нам

требуется выполнить типичную операцию по извлечению объекта javax.sql.DataSource из JNDI. Используя только JNDI API, реализо- вать эту операцию можно было бы, как показано ниже:

Читать »

Объявление фабрики сеансов Hibernate Spring

Добавлено Дата: 8 May, 2014 категория: Spring

Основным интерфейсом для взаимодействий с Hibernate являет- ся интерфейс org.hibernate.Session. Интерфейс Session обеспечивает базовую функциональность доступа к данным, позволяя сохранять, обновлять, удалять и загружать объекты в/из базы данных. Именно через интерфейс Session прикладные объекты DAO будут выполнять все операции с хранилищем данных.

Читать »

Интеграция Hibernate и Spring

Добавлено Дата: 2 May, 2014 категория: Spring

Когда мы были детьми, езда на велосипеде была забавой, не так ли? С утра мы ехали в школу. После уроков отправлялись домой к лучшему другу. Когда же становилось поздно и родители начинали звать нас, ругаясь, что мы шляемся дотемна, мы стремглав мчались домой по темноте. Это были золотые деньки.

Читать »

Работа с ArrayList в Processing

Добавлено Дата: 29 March, 2014 категория: Processing

В примере Работа с массивами мы научились работать с массивами, но работа с маивами имеет свои ограничения. Вы не можете просто добавлять или удалять объекты. Структура данных ArrayList работает аналогично обычным массивам объектов, но добавлять и удалять объекты в этом случае проще.

Читать »

Комбинируем 2D и 3D объекты в Processing

Добавлено Дата: 16 February, 2014 категория: Processing

Иногда поверх вашей трехмерной композиции вам может понадобиться вывести двухмерный объект. В этом примере мы рассмотрим, как это делается. Это удобно, когда нужно написать текст или сделать интерфейс поверх всех объектов.

Как это делается

Читать »

Частные классы и инициализация объектов в Visual C# (Sharp)

Добавлено Дата: 30 January, 2014 категория: C#

В этой главе мы рассмотрели, как использовать интерфейсы, реализации и компенты в приложениях на основе ядра. Это в большой мере тот тип программировия, с которым вы будете сталкиваться по мере пользования языком С#. В этом разделе предоставляется дополнительная информация об использовании частных классов и об инициализации объектов вложенными типами данных.

Читать »

Точность z-буфера и z-схватка – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 15 August, 2013 категория: Программирование игр под Android

Всегда есть желание злоупотребить использованием ближней и дальней плоскостей отсечения так, чтобы они показывали как можно больше нашей замечательной сцены. Мы приложили большие усилия для того, чтобы создать множество объектов для игрового мира, и хотели бы, чтобы от них была польза. Единственная проблема заключается в том, что z-буфер имеет ограниченную точность. На большинстве устройств с ОС Android каждое значение глубины, хранящееся в z-буфере, может иметь размер не более 16 бит, в общей сложности получается 65 535 различных значений глубины. Поэтому вместо того, чтобы установить значения ближней и дальней плоскостей отсечения равными 0,00001 и 1 000 000 соответственно, выберите более обдуманные значения. В противном случае вы увидите артефакты, которые будет производить неверно сконфигурированная область видимости в комбинации с z-буфером.

Читать »

Типы интерфейсов, используемых с коллекциями – JAVA ДЛЯ ANDROID

Добавлено Дата: 9 August, 2013 категория: Разработка для Android

 

Все пять основных типов объектов, относящихся к библиотеке коллекций, представлены тем или иным интерфейсом.

Collection (Коллекция) – основной (корневой) тип для всех объектов библиотеки коллекций. Collection – это группа объектов, не обязательно упорядоченных и не обязательно поддающихся адресации. Коллекция может содержать дублирующиеся объекты. Можно удалять из коллекции объекты, добавлять в нее новые объекты, узнавать ее размер и итерировать объекты (об итерации мы подробно поговорим чуть позже).

Читать »

Классы, поддерживающие сериализацию – Android

Добавлено Дата: 3 August, 2013 категория: Разработка для Android

 

API Parcel может работать не только с шестью примитивными типами данных, которые упомянуты в предыдущем разделе. В документации Android приводится полный список parcel able-типов, и их удобно подразделять на четыре группы.

К первой группе – простые типы – относятся null, шесть примитивных типов (int, float и т. д.) и упакованные (boxed) версии шести примитивных типов (Integer, Float и т. д.).

Читать »

GameObject, DynamicGameObject и Cannon – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 31 July, 2013 категория: Программирование игр под Android

Начнем со статичного, или базового, случая в листинге 8.7.

Листинг 8.7. GameObject.Java, статичный игровой объект с позицией и границами

Читать »

ВВОД ЖЕСТОВ в Android приложении

Добавлено Дата: 25 July, 2013 категория: Разработка для Android

 

В современном мире устройств с сенсорными экранами существует отличный способ сделать работу с устройством и простой и интересной. Для этого следует использовать сложные жесты (например, несколько движений пальцем по экрану в различных направлениях). Начиная с Android 1.6 (API уровня 4), мы можем пользоваться АРІ для обработки жестов. Простейший способ добавить в приложение возможность ввода жестов при работе с этим API – использовать android.gesture.GestureOverlayView:

Читать »

Проверка пересечения ограничивающих сфер – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 22 July, 2013 категория: Программирование игр под Android

Математика расчетов столкновений сетей треугольников или ограничивающих параллелепипедов может быть довольно запутанной. Для нашей следующей игры отлично подойдут ограничивающие сферы. Существует простой прием, который мы уже применили в игре Большой прыгун: чтобы сферы более удачно вписывались, мы сделаем их меньше, чем графическое представление определенных объектов. На рис. 11.13 показана сфера космического корабля.

Читать »

Штриховка. Способ второй – КОМПАС в DELPHI

Добавлено Дата: 17 July, 2013 категория: Delphi, OLE, САПР

 

Получение идентификатора замкнутого контура

В данном способе построения штриховки заштриховываемая область задается иначе. Здесь эта область должна реально существовать на чертеже, и она должна быть замкнута. Для получения числового идентификатора области используется метод ksMakeEncloseContours интерфейса ksDocument2D. Вот прототип этого метода:

Читать »