Главная » Статьи для тега "несколько"

Списки изображений Free Pascal

Добавлено Дата: 15 June, 2014 категория: Free Pascal

Представьте себе, что нам потребовалось бы изобразить несколько "черных квадратов", отличающихся по размерам, расположенных в разных местах и даже повернутых относительно линии горизонта. Конечно, можно было бы растиражи- ровать несколько экземпляров тела процедуры Redraw, помещая перед каждой ко- пией несколько строк с формированием очередной текущей матрицы преобразова- ний. А если бы исходное изображение содержало описание не 8 вершин (как в нашем примере), а нескольких сотен точек? Объем исходной программы сразу бы распух до необозримых размеров.

Читать »

Обработчик MultiTouchHandler – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 16 September, 2013 категория: Программирование игр под Android

Для обработки мультитач используем класс MultiTouchHandler, описанный в листинге 5.10.

В свою очередь этот класс снова реализует интерфейс TouchHandler и содержит несколько членов для того, чтобы хранить текущие состояния и события. Вместо того чтобы хранить данные о состоянии каждого указателя отдельно, мы просто сохраняем состояние 20 указателей. Мы также снова используем поля sealе Х и seale Y.

Читать »

УКРАШЕНИЯ в Android приложении

Добавлено Дата: 29 August, 2013 категория: Разработка для Android

 

Фреймворк пользовательского интерфейса Android – это не просто умный, хорошо подобранный инструментарий для написания графических пользовательских интерфейсов. Он еще и довольно красив. Разумеется, список инструментов, – далеко не полный. Но они, возможно, помогут вам начать путь к созданию собственных шикарных приложений.

Читать »

Поддержка файловой системы – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 25 August, 2013 категория: Программирование игр под Android

Android предлагает нам несколько способов чтения и записи файлов. В этом разделе мы рассмотрим вопросы работы с ресурсами и доступ к внешнему хранилищу (которым чаще всего является SD-карта). Начнем с ресурсов.

Работа с ресурсами

Мы изучили набор каталогов, входящих в проект Android, и определили папки assets/ и res/ как контейнеры для наших файлов, поставляемых вместе с нашим приложением. При обсуждении файла манифеста я говорил, что мы не будем использовать каталог res/, поскольку это накладывает ограничения на внутреннюю структуру. Папка assets/ – это место, куда будем помещать все наши файлы с той иерархией каталогов, которая нам нравится.

Читать »

Добавление целевых платформ для сборки в SDK

Добавлено Дата: 6 August, 2013 категория: Разработка для Android

Прежде чем приступить к написанию приложения для Android или даже перейти к созданию проекта, который попытается собрать приложение Android, нужно задать одну или несколько целевых платформ для сборки. Для этого используется SDK и менеджер виртуальных устройств Android (AVD). Данный инструмент позволяет устанавливать в SDK пакеты, которые будут поддерживать несколько версий операционной системы Android и несколько уровней API (интерфейсов программирования приложений).

Читать »

Отрисовываемые объекты в Android приложении

Добавлено Дата: 5 August, 2013 категория: Разработка для Android

 

Отрисовываемый объект (Drawablе) – это объект, знающий, как отобразить себя на холсте Canvas. Поскольку во время отображения Drawablе поддается полному контролю, даже самый сложный процесс отображения можно «упаковать» так, что пользоваться им не составит никакого труда.

Читать »

СРЕДА ВРЕМЕНИ ИСПОЛНЕНИЯ ПРИЛОЖЕНИЯ ANDROID

Добавлено Дата: 26 July, 2013 категория: Разработка для Android

 

Уникальная архитектура компонентов приложения Android обязана своим появлением отчасти тому, как в Android реализуется среда многопроцессного исполнения. Чтобы эта среда подходила для большого количества приложений, получаемых от многих производителей, и минимальным требованием для работы было доверие каждому из производителей, Android задействует несколько экземпляров виртуальной машины Dalvik, по одному для каждой задачи. В разделе «Жизненные циклы компонентов» далее и мы исследуем, как жизненные циклы компонентов позволяют Android оптимизировать способ сборки мусора в кучах (неупорядоченных массивах), используемых приложениями, и как обеспечивается выполнение стратегии восстановления памяти сразу в нескольких кучах.

Читать »

ПЛАН РАЗРАБОТКИ DROID INVADERS

Добавлено Дата: 3 July, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

После того как мы определили игровую механику, дизайн и ресурсы, мы можем начать программировать. Как обычно, создаем новый проект, копируем в него весь код нашего фреймворка, убеждаемся, что у нас есть подходящий манифест, значки и т. д. Весь код игры Droid Invaders будет помещен в пакет com. badl ogi с. androi dgames. droi di nvaders. Ресурсы будут храниться в директории assets проекта для ОС Android. Мы используем точно такую же структуру, которую применяли для игры Большой прыгун: стандартная активность будет наследовать от класса GLGame, несколько экземпляров класса GLScreen будут представлять собой различные экраны и переходы, как показано на рис. 12.4, классы для загрузки ресурсов и хранения настроек, а также классы для наших игровых объектов и класс, отрисовывающий наш игровой мир в 3D. Начнем с класса Assets.

Читать »

Добавление целевых платформ для сборки в SDK

Добавлено Дата: 1 July, 2013 категория: Разработка для Android

Прежде чем приступить к написанию приложения для Android или даже перейти к созданию проекта, который попытается собрать приложение Android, нужно задать одну или несколько целевых платформ для сборки. Для этого используется SDK и менеджер виртуальных устройств Android (AVD). Данный инструмент позволяет устанавливать в SDK пакеты, которые будут поддерживать несколько версий операционной системы Android и несколько уровней API (интерфейсов программирования приложений).

Читать »

Хорошие файлы и хорошие фильтры

Добавлено Дата: 23 September, 2012 категория: Программирование для UNIX

Хотя  последние несколько примеров использования awk представляют собой законченные программы, часто программы awk состоят из одной двух  строк и применяются в составе конвейеров. Это справедливо для большинства фильтров – иногда задача может быть  решена при  помощи  одного  фильтра, но  чаще  приходится разбивать ее на  подзадачи, выполняемые отдельными фильтрами, и  объединять их  в конвейер. Такой подход часто называют основой UNIX-программирования. Хотя  этот  взгляд и представляется несколько однобоким, фильтры применяются в системе повсеместно, и понимание их работы стоит затраченных на это усилий.

Читать »

Программирование с использованием стандартного ввода−вывода

Добавлено Дата: 26 August, 2012 категория: Программирование для UNIX

До сих  пор  для  создания новых  инструментов применялись уже  существующие, но  надо  сказать,  практически все,  что  можно сделать при помощи оболочки, sed и awk, уже  сделано. В этой  главе мы  напишем  несколько программ на языке программирования Си. В дальнейшем при обсуждении и разработке программного дизайна также будет доминировать основополагающая философия создания программ для совместной работы – мы хотим создавать инструменты, с помощью которых другие смогут  создавать собственные инструменты. Для каждого примера будет рассмотрена стратегия реализации, представляющаяся  авторам наиболее разумной: программа начинается с абсолютного минимума,  выполняющего  какую-нибудь полезную функцию, затем по мере необходимости к нему добавляются различные свойства и возможности.

Читать »

Печать файлов: cat и pr

Добавлено Дата: 10 August, 2012 категория: Программирование для UNIX

Итак, мы  создали несколько файлов. Как  просмотреть их  содержимое?  Есть  много  программ, способных выполнить эту  задачу,  может

быть, даже больше, чем нужно. Одна из возможностей состоит  в том,  чтобы запустить редактор:

$ ed junk

Читать »

ВВОД СТРОКИ СИМВОЛОВ

Добавлено Дата: 25 June, 2012 категория: Basic

Как уже обсуждалось в подразд. 4.2.1, при вводе значения строковой переменной оператором INPUT возникают определенные  трудности, если вводимая строка  содержит запятые.  Запятая   служит разделителем, заставляющим оператор INPUT  рассматривать такую строку как несколько  строк. Заключив строку в кавычки, можно заставить оператор INPUT воспринимать ее как одну строку, но это неудобно, а иногда даже и невозможно, например, если ввод осуществляется оператором INPUT из   файла,  а  не  с  терминала. Чтобы  обойти эту  проблему,  во  многих   системах с  Бейсиком предусмотрена  модификация  оператора  INPUT,  предназначенная  специально для  ввода  в  одну

Читать »

Приступаем к работе с Eclipse

Добавлено Дата: 27 April, 2012 категория: Java

создать и запустить программы на Java в Eclipse. Вы также можете найти неплохой учебник прямо в Eclipse.  Для  этого последовательно  перейдите  меню Help («Справка»),  Help Contents («Оглавление  справки»),  далее  перейдите  в

раздел Java Development User Guide  («Руководство пользователя по разработке  на Java»).

Читать »

Стандарт MIDI

Добавлено Дата: 25 April, 2012 категория: Программирование звука

Одной  из  жемчужин  деловой  части  Окленда,  Калифорния,  является  прекрасно  сохранившийся  театр  «Парамаунт»  (варьете  в  стиле  «арт  деко»)  и  кинотеатр,  существующий с 1931 года. Установленный в театре орган Вурлитцера гордится  огромным  ассортиментом  волынок,  тарелок,  гонгов  и  других  звуковоспроизводящих устройств,  тщательно  спрятанных  между  двумя  большими  решетками,  расположенными  в  передней  части  театра.  Самая  впечатляющая  особенность  этого  массивного  механизма  состоит  в  том,  что  он  управляется  одним  человеком, сидящим за  клавиатурой.  Ряды  маленьких  рычажков  позволяют  органисту  выбирать  и  изменять  звучание  в  соответствии  с  характером  произведения,  будь  оно  создано  по канонам XVII века или как мелодия к спектаклю XX века.

Читать »