Главная » Статьи для тега "необходимо"

Объявление транзакций в XML Spring

Добавлено Дата: 31 July, 2014 категория: Spring

В предыдущих версиях Spring объявление транзакций было связа- но с внедрением специального компонента TransactionProxyFactoryBean. Проблема с компонентом TransactionProxyFactoryBean состоит в том, что его использование ведет к разбуханию конфигурационных файлов Spring. К счастью, в настоящее время эта проблема была устранена, и теперь фреймворк Spring предлагает конфигурацион-

Читать »

Интеграция Spring Web Flow с другими фреймворками

Добавлено Дата: 30 July, 2014 категория: Spring

В этой главе мы занимались созданием веб-приложения на осно- ве фреймворка Spring Web Flow, входящего в состав Spring MVC. Однако, возможно, кому-то будет интересно узнать, что Spring Web

Flow не требует обязательного использования Spring MVC. Факти- чески фреймворк Spring Web Flow обладает встроенной поддержкой следующих фреймворков:

Читать »

Защита с помощью аннотаций, выполняемых до и после вызова Spring

Добавлено Дата: 26 June, 2014 категория: Spring

Аннотации @Secured и @RolesAllowed позволяют решить поставлен- ную задачу, предотвращая возможность вызова методов неавтори- зованными пользователями, но это все, на что они способны. Ино- гда бывает необходимо реализовать более интересные ограничения, основанные не только на определении наличия некоторых приви- легий у пользователя.

Читать »

Настройка конечной точки службы Spring

Добавлено Дата: 12 May, 2014 категория: Spring

Мы, наконец, подошли к внедрению конечной точки, которая будет обрабатывать сообщения. Если вы предпочтете использовать реализацию конечной точки, основанной на модели JDOM, тогда она должна настраиваться, как показано ниже:

<bean id="evaluateHandEndpoint" class="com.springinaction.poker.webservice.EvaluateHandJDomEndpoint">

Читать »

Представление, отображающее список  сообщений Spring

Добавлено Дата: 1 May, 2014 категория: Spring

Отображение списка сообщений в данном случае мало чем от- личается от вывода списка сообщений на главной странице. До- статочно будет вывести имя пользователя (чтобы было ясно, кому принадлежат сообщения) и ниже перечислить все его сообщения.

Для этого прежде всего необходимо создать новое определение шаблона. Метод listSpittlesForSpitter() возвращает логическое имя представления spittles/list, а решить поставленную задачу нам по- может следующее определение шаблона:

Читать »

Вызов функциональности библиотеки класса в Visual C#(Sharp)

Добавлено Дата: 2 April, 2014 категория: C#

Теперь нам необходимо модифицировать проект Exampie2, чтобы он вызывал функцию в проекте Exampie3. Для этого необходимо вставить в исходный код фаа Program.cs проекта Exampie2 код, выделенный жирным шрифтом:

using System;

using System.Collections.Generic;

Читать »

Тестирование операции простого сложения для программы Калькулятор в Visual C# (Sharp)

Добавлено Дата: 27 February, 2014 категория: C#

Для верификации правильности сложения  чисел  1  и  2  добавьте  выделенный  жиым шрифтом код  в  исходный  код тестового  консольного  приложения,  как  показо в  следующем  фрагменте  кода:

namespace TestCalculator { class Program {

public static void TestSiiqpleAddition() {

Читать »

Помещение кода в песочницу Visual C# (Sharp)

Добавлено Дата: 24 February, 2014 категория: C#

Метод песочницы похож на использование грифельной доски — как и с грифелой доски можно все стереть начисто, неудачную попытку создать состояние моо просто выбросить. Для этого код необходимо разбить на три отдельных стадии: объявление, манипуляция и интеграция (рис. 5.7).

Читать »

Реализация приложения TextProcessor в Visual C# (Sharp)

Добавлено Дата: 19 February, 2014 категория: C#

При реализации обработчика текста мы сталкиваемся с проблемой, каким образом исправить поток данных, чтобы он был однородным. Основными причинами приворечивых данных являются ошибки и небрежность оператора.

На рис. 10.3 показан пример вывода содержимого текстового файла с номерами предыдущих тиражей лотереи в текстовом редакторе Notepad (Блокнот). Очевидно, что содержимое в таком виде не несет легко улавливаемой смысловой информации для людей.

Читать »

Обработка данных в цикле с помощью перечисления в Visual C# (Sharp)

Добавлено Дата: 15 January, 2014 категория: C#

В примере в главе 9 мы видели применение ключевого слова yield совместно с печислителем без общих параметров. Ключевое слово yield можно также исполовать с интерфейсом lEnumerable, использующим обобщения .NET, но для этого необходимо реализовать два отдельных интерфейса.

Читать »

Рекурсия – функциональное программирование

Добавлено Дата: 14 January, 2014 категория: C#

Мы   видели,   что   элементы   коллекции   можно   обрабатывать   в   цикле   с   помощью оператора  foreach. Для  этих  целей  функциональные  языки  применяют  не  циклы, а рекурсию.  Скажем,  что  нам  нужно  выполнить  счет  от  нуля  до  определенного  чиа.  Это  можно  сделать  посредством  лямбда-выражения  следующим  образом: delegate void Counter(int iterations);

Читать »

Куб: Hello World в 3D – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 2 October, 2013 категория: Программирование игр под Android

В нескольких последних главах мы уже использовали концепцию пространства моделей: это пространство, в котором определены наши модели, оно никак не связано с пространством создаваемого мира. Мы применяем соглашение о создании всех объектов вокруг начала координат пространства моделей, поэтому центр объекта совпадает в началом координат. Такая модель может быть повторно использована для отрисовки нескольких объектов в различных позициях мира. Эта особенность была применена в масштабном примере BobTest.

Читать »

Доступ к внешнему хранилищу – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 28 September, 2013 категория: Программирование игр под Android

Хотя ресурсы прекрасно подходят для хранения изображений и звуков нашего приложения, иногда необходимо сохранять информацию и позже загружать ее вновь. Простой пример – работа с таблицей лучших результатов.

Android предлагает различные способы для реализации этого; вы можете использовать общие настройки приложения, маленькую базу данных SQLite и т. д. У всех этих возможностей есть общая черта – они не обрабатывают большие двоичные файлы. Для чего нам это может понадобиться? Хотя мы можем указать системе, чтобы она устанавливала приложение во внешнее хранилище (и таким образом не тратить память внутреннего хранилища), это будет работать только в версиях Android начиная с 2.2. В более старых версиях ОС все данные приложения будут храниться во внутренней памяти устройства. Теоретически мы могли бы включить код нашего приложения в АРК-файл и загружать все ресурсы с сервера на карту памяти SD при первом запуске программы. Многие известные игры для Android так и делают.

Читать »

Потоковая музыка – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 24 September, 2013 категория: Программирование игр под Android

Короткие звуковые эффекты легко помещаются в ограниченной области памяти (куче), которую приложению Android выделяет операционная система. Это не касается более объемных музыкальных файлов. Поэтому нам необходимо осуществлять потоковую передачу музыки на устройство воспроизведение (то есть читать в единицу времени небольшой фрагмент файла, декодировать его в РСМ-данные и передавать его аудиочипу).

Читать »

Конвейер визуализации OpenGL – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 10 September, 2013 категория: Программирование игр под Android

OpenGL ES отслеживает эти три матрицы. Каждый раз, когда мы устанавливаем одну из них, она сохраняется в памяти до тех пор, пока мы снова ее не изменим. Говоря языком OpenGL ES, это называется состоянием. OpenGL не просто отслеживает состояние матрицы, а также следит за тем, хотим ли мы произвести альфа-смешивание, учитывать освещение, за тем, какая текстура должна быть применена к нашей геометрии и т. д. Фактически OpenGL ES представляет собой одну большую машину состояний. Мы устанавливаем текущее состояние, добавляем геометрию объектов и приказываем OpenGL ES визуализировать изображение. Рассмотрим, как треугольник проходит через механизм визуализации. На рис. 7.4 показан достаточно упрощенный вид конвейера OpenGL ES:

Читать »