Главная » Статьи для тега "модель"

Отображение формы регистрации Spring

Добавлено Дата: 1 August, 2014 категория: Spring

Для отображения формы необходим объект Spitter, свойства которого будут связаны с полями формы. Поскольку форма пред- назначена для регистрации нового пользователя, достаточно будет создать новый, неинициализированный объект Spitter. В листинге

8.8 представлен метод-обработчик createSpitterProfile(), создающий объект Spitter и помещающий его в модель.

Читать »

Декларативное  кеширование с помощью аннотаций Spring

Добавлено Дата: 24 May, 2014 категория: Spring

Помимо возможности настройки кеширования в конфигурацион- ном XML-файле, описанной в предыдущем разделе, модуль Spring Modules поддерживает декларативное кеширование с использовани- ем метаданных на уровне программного кода. Эта поддержка до- ступна в двух вариантах:

Читать »

Что такое наследование в Visual C# (Sharp)?

Добавлено Дата: 28 March, 2014 категория: C#

Механизм наследования похож на генеалогическое дерево в том, что мы имеем древовидную структуру с родителем и его наследниками. Подобно генеалогичкому дереву, данная структура может содержать несколько уровней. Но механизм наследования не совсем такой, т. к. для каждого узла генеалогического дерева труется пара людей.

Читать »

СОЗДАНИЕ РЕСУРСОВ DROID INVADERS

Добавлено Дата: 6 October, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Как и в предыдущих играх, у нас есть два типа графических активов: элементы пользовательского интерфейса (например, логотипы или кнопки) и модели различных объектов нашей игры.

Активы пользовательского интерфейса

Мы снова будем создавать активы пользовательского интерфейса относительно целевого разрешения экрана. Наша игра будет работать в пейзажном режиме, поэтому мы просто выберем целевое разрешение равным 480 х 320 пикселов. Экраны на рис. 12.4 уже содержат все элементы, которые присутствуют в нашем пользовательском интерфейсе: логотип, различные пункты меню, несколько кнопок и пара строк текста. Для текста мы повторно используем шрифт, который уже применяли для игры Большой прыгун. Мы уже собирали воедино все эти элементы в предыдущих играх, и вы уже знаете, что помещение их в атлас текстур положительно скажется на производительности. Поэтому рассмотрим атлас текстур, который будем использовать для игры Droid Invaders, содержащий все элементы пользовательского интерфейса, а также шрифт, который будет применяться на всех экранах игры. Атлас текстур показан на рис. 12.6.

Читать »

2D-ПРЕОБРАЗОВАНИЯ: МАТРИЦА МОДЕЛЬ – ПРЕДСТАВЛЕНИЕ – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 18 September, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

До этого мы описывали статическую геометрию в виде списка треугольников. Здесь не было ни передвижения, ни поворотов, ни изменения масштаба. Однако даже когда сами параметры вершины оставались прежними (например, не изменялись ширина и высота прямоугольника, состоящего из двух треугольников вместе с координатами текстуры и цвета), нам по-прежнему приходилось создавать копию вершин, если мы хотели нарисовать такой же прямоугольник в другом месте. Посмотрите снова на листинг 7.11 и пока не учитывайте цветовые атрибуты вершин. Два прямоугольника различаются только значением у-координаты – на 200 единиц. Если бы мы могли передвигать эти вершины без фактического изменения их значений, мы могли бы описать прямоугольник Боба только один раз и просто отрисовывать его в разных местах. И это как раз то, для чего мы будем использовать матрицу Модель – представление.

Читать »

КЛАСС WORLDRENDERER DROID INVADERS

Добавлено Дата: 10 September, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Перечислим все, что нам необходимо отрисовать в 3D: корабль – мы сделаем это, используя модель и текстуру корабля и применив освещение; захватчики – это выполним, применив модель и текстуру захватчика и опять же задействовав освещение; выстрелы на поле боя – сделаем это, основываясь на модели выстрела; в этот раз без текстур, но с освещением; щиты – выполним это, основываясь на модели щита, опять же без текстурирования, но с использованием освещения и прозрачности (см. рис. 12.3); взрывы на месте модели корабля или захватчика – они, конечно же, не освещаются.

Читать »

Слушание модели – программирование Android

Добавлено Дата: 25 August, 2013 категория: Разработка для Android

 

Во фреймворке пользовательского интерфейса Android повсеместно применяется паттерн установки обработчиков. Хотя в предыдущих примерах мы работали только с видами Button, многие другие виджеты Android также определяют слушатели. Класс View определяет несколько повсеместно используемых событий и слушателей, скоро мы подробно рассмотрим их. Другие классы при этом определяют иные, специализированные типы событий и предоставляют обработчики для этих событий. Такие обработчики имеют значение только в рамках указанных классов. Это стандартная идиома, позволяющая клиентам специально настраивать (кастомизировать) поведение виджета, не образуя от него подклассов.

Читать »

НЕМНОГО ФИЗИКИ В 3D СЦЕНЕ – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 23 August, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Мы разработали очень простую физическую модель в 2D. Хорошие новости – в 3D все работает точно так же.

Позиции теперь являются 3D -векторами вместо 20-векторов. Мы просто добавили координату г.

Скорости по-прежнему представляются метрами в секунду для каждой оси. Мы просто добавляем еще один компонент для оси z.

Читать »

SQL И МОДЕЛЬ ПОСТРОЕНИЯ АРХИТЕКТУРЫ ВОКРУГ БАЗЫ ДАННЫХ В ПРИЛОЖЕНИЯХ ANDROID

Добавлено Дата: 24 July, 2013 категория: Разработка для Android

 

Теперь, обладая базовыми навыками программирования на языке SQL, можно подумать и о том, как применить их при написании приложения для Android. Наша цель – создавать надежные приложения, базирующиеся на паттерне MVC («Модель-вид-контроллер»). Этот же паттерн лежит в основе качественно сделанных программ с пользовательскими интерфейсами, причем принцип его организации хорошо подходит для Android. Статья «Википедии» о паттерне MVC – http://ru.wikipedia.org/wiki/Model-View-Controller.

Читать »

Пример. Сборка – КОМПАС в DELPHI

Добавлено Дата: 16 July, 2013 категория: Delphi, OLE, САПР

Вернемся к нашей сборке, которую мы строили в главе 82. Добавим в нее настройку расположения деталей друг относительно друга. В данном случае нам нужно как переместить деталь, так и повернуть ее. Ключевой фрагмент исходного текста доработанной программы представлен ниже.

Читать »

ОБЩЕЕ ОПРЕДЕЛЕНИЕ БАЗЫ ДАННЫХ

Добавлено Дата: 26 August, 2012 категория: SQL, Базы данных

1.2.     Перманентные данные

Обычно данные в базе данных называют перманентными или постоянно хранимыми

(хотя иногда на самом деле они недолго остаются таковыми!). Под словом перманентные

(persistent) подразумеваются данные, которые отличаются от других, более  изменчивых данных, таких как промежуточные результаты, входные и выходные данные, управляющие операторы, рабочие очереди, программные управляющие блоки и вообще все данные, временные (transient) по своей сути. Точнее говоря, можно утверждать, что данные в базе являются перманентными, поскольку после того как они были приняты средствами СУБД для помещения в базу, их последующее удаление возможно лишь при использовании соответствующего явного запроса к базе данных, но не в результате какого-либо побочного эффекта от выполнения некоторой программы. Подобный взгляд на понятие перманентности позволяет точнее определить терминбаза данных.

Читать »

Модель TransRelational™

Добавлено Дата: 30 July, 2012 категория: SQL, Базы данных

В различных областях научных исследований время от времени  рождаются идеи,   которые   оказываются  настолько   новаторскими  и   превосходящими  по значимости все созданное ранее, что их можно смело назвать открытиями. Одним из наглядных  примеров  такого  открытия  в   мире  баз  данных  явилось  создание реляционной  модели;  почти  все,  что  описано  в  этой  книге,  может  служить доказательством  революционного характера и огромного влияния одной этой блестящей идеи. А теперь мы становимся свидетелями рождения того, что может оказаться еще одним важным открытием, — модели TransRelational™. По мнению автора  настоящей  книги,  модель  TransRelational,  разработанная  Стивом  Тареном (Steve Tarin) и в дальнейшем называемая сокращенно моделью TR, вполне может оказаться наиболее значительным достижением в этой области с тех пор, как Кодд ознакомил нас с реляционной моделью примерно 35 лет тому назад.

Читать »

Семантическое моделирование

Добавлено Дата: 21 July, 2012 категория: SQL, Базы данных

стало предметом интенсивных исследований с   конца   1970-х   годов.   Основным   побудительным    мотивом   подобных исследований (т.е. проблемой, которую пытались разрешить исследователи) был следующий факт. Дело в том, что системы баз данных обычно обладают весьма ограниченными сведениями о  смысле  хранящихся в них данных. Чаще всего они позволяют лишь манипулировать данными определенных простых типов и определяют некоторые простейшие ограничения целостности, наложенные на эти данные. Любая более сложная интерпретация возлагается на пользователя. Однако было бы замечательно, если бы системы могли обладать немного более широким объемом сведений1 и несколько интеллектуальнее отвечать на запросы пользователя, а также поддерживать более сложные (т.е. более высокоуровневые) интерфейсы пользователя. Например, было бы замечательно, если бы система могла определять, что

Читать »

РЕЛЯЦИОННАЯ МОДЕЛЬ

Добавлено Дата: 15 July, 2012 категория: SQL, Базы данных

Нет ни малейшего сомнения в том, что основой современной технологии баз данных является реляционная модель; именно благодаря наличию этой основы данная отрасль знаний становится наукой.  Поэтому, по определению, любая книга  с  описанием  основ   технологии   баз  данных,  которая  не  включает исчерпывающего     описания    реляционной    модели,    является    неполной. Аналогичным   образом,  любые  попытки  представить  себя  как  эксперта  в области баз данных вряд ли будут оправданы, если претендент на это звание не понимает глубоко реляционную модель. Спешим добавить, что этот материал не слишком "сложен", даже напротив, но еще раз отметим, что  он представляет собой основу и останется таковой в обозримом будущем.

Читать »

Модели восстановления

Добавлено Дата: 1 April, 2012 категория: Microsoft SQL Server, Базы данных

Модель восстановления конфигурирует настройки базы данных SQL Server так, чтобы обеспечить тот тип восстановления, который необходим базе данных (табл. 36.1). Ключевые отличия между разными моделями восстановления связаны с тем, в какой мере в них задействован журнал транзакций и какие данные в нем регистрируются.

Читать »