Главная » Статьи для тега "метода"

Реализация алгоритма поиска в глубину на Visual C# (Sharp)

Добавлено Дата: 11 January, 2014 категория: C#

Реализация алгоритма поиска в глубину включает создание алгоритма для прохоения узлов дерева.  В этом алгоритме интенсивно  применяются операторы приния решения и операторы цикла для обработки данных массива в цикле. Эти опероры широко используются в программах, включая программы на языке С.

Читать »

Прорисовка текста – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 13 September, 2013 категория: Программирование игр под Android

Хотя текст, выводимый в игре Мистер Ном, будет нарисован от руки, весьма полезно будет узнать, как выводить текст с помощью шрифтов TrueType. Начнем с загрузки собственного TrueType-шрифта из папки assets/.

Загрузка шрифтов. Android API предлагает класс Typeface, предназначенный для хранения TrueType. Класс предоставляет простой статический метод для загрузки файла шрифта из каталога assets/:

Читать »

ВЕРШИНЫ В 3D – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 12 September, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Вы узнали, что у вершины есть несколько атрибутов: позиция; цвет (необязательно); координаты текстуры (необязательно).

Мы создали вспомогательный класс Vertices, делающий за нас всю грязную работу. Тогда мы ограничили позиции вершины координатами по осям х и у. Все, что нужно для перехода в 3D, – модифицировать класс Vertices так, чтобы он поддерживал трехмерные позиции вершин.

Читать »

КЛАСС WORLDRENDERER DROID INVADERS

Добавлено Дата: 10 September, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Перечислим все, что нам необходимо отрисовать в 3D: корабль – мы сделаем это, используя модель и текстуру корабля и применив освещение; захватчики – это выполним, применив модель и текстуру захватчика и опять же задействовав освещение; выстрелы на поле боя – сделаем это, основываясь на модели выстрела; в этот раз без текстур, но с освещением; щиты – выполним это, основываясь на модели щита, опять же без текстурирования, но с использованием освещения и прозрачности (см. рис. 12.3); взрывы на месте модели корабля или захватчика – они, конечно же, не освещаются.

Читать »

Обновление данных, уже имеющихся в базе в Android приложении

Добавлено Дата: 25 August, 2013 категория: Разработка для Android

Пользователь приложения Microjobs может отредактировать вакансию, щелкнув на ней в списке и выбрав в меню элемент Edit Job (Изменить вакансию). Затем пользователь может изменять строки, описывающие работодателя, вакансию и подробности о ней. Это делается в форме edit Job. После того как пользователь нажмет в форме кнопку Update (Обновить), выполнится следующая строка кода:

Читать »

Непрерывная визуализация в потоке пользовательского интерфейса – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 17 August, 2013 категория: Программирование игр под Android

Все, что мы сделали до этого момента, – обеспечили изменение текста в TextView при необходимости. Перерисовка осуществляется самим TextView. Создадим наш собственный View, единственной задачей которого будет предоставление нам возможности рисовать на экране. Нам необходимо, чтобы этот View обновлялся как можно чаще. Нам также нужен простой способ выполнять рисование каким-нибудь волшебным способом.

Читать »

Удаление информации из базы данных в Android приложении

Добавлено Дата: 6 August, 2013 категория: Разработка для Android

 

Программа Microjobs позволяет пользователям не только создавать и изменять записи о вакансиях, но и удалять их. В основном интерфейсе приложения пользователь нажимает кнопку List Jobs (Составить список вакансий), чтобы вывести такой список, а потом нажимает конкретную вакансию, чтобы просмотреть о ней подробную информацию. На этом уровне пользователь может выбрать команду Delete this job (Удалить вакансию). При нажатии кнопки Delete (Удалить) в файле MicroJobsDetail .Java выполняется следующая строка кода:

Читать »

ТРАНЗАКЦИИ ФРАГМЕНТА – программирование Android

Добавлено Дата: 26 July, 2013 категория: Разработка для Android

 

Кроме применения тегирования, новый код также касается транзакций фрагментов. Еще раз дополним приложение, чтобы продемонстрировать ценность таких транзакций.

Прежде чем приниматься за транзакции, необходимо сделать небольшое отступление. Ранее мы отмечали, что в документации по разработке для Android рекомендуется, чтобы подклассы фрагмента не имели явных конструкторов. Итак, как же внешний объект передает состояние инициализации новому фрагменту? Класс Fragment поддерживает два метода, setArguments и getArguments, обеспечивающих такую возможность. Соответственно они позволяют внешнему вызывающему элементу – им может быть создатель фрагмента – сохранять пакет (Bundle) во фрагменте, а фрагменту – восстанавливать этот пакет когда-нибудь позднее.

Читать »

Вставка информации в базу данных в Android приложении

Добавлено Дата: 23 July, 2013 категория: Разработка для Android

Предложение SQL INSERT используется всякий раз, когда вы хотите вставить информацию в базу данных SQL. Предложение INSERT соответствует операции «создать» в методологии CRUD.

В приложении MJAndroid пользователь может добавлять вакансии в список, щелкая на элементе меню Add Item (Добавить элемент) при просмотре списка вакансий. Затем пользователь может заполнить форму, в которой указывает работодателя, название вакансии и ее описание. После того как пользователь нажмет в форме кнопку Add Job (Добавить вакансию), выполнится следующая строка кода:

Читать »

Исключения- JAVA ДЛЯ ANDROID

Добавлено Дата: 23 July, 2013 категория: Разработка для Android

 

В языке Java исключения используются как удобный инструмент, позволяющий справляться с необычными ситуациями. Зачастую такие условия сводятся к возникновению ошибок.

Код, пытающийся произвести синтаксический разбор веб-страницы, не может, например, продолжить работу, если у него не получается считать страницу из сети. Разумеется, можно проверить результаты попытки такого считывания, и продолжить работу лишь в том случае, если попытка окажется удачной, как показано в следующем примере:

Читать »

Расширение классов Android

Добавлено Дата: 22 July, 2013 категория: Разработка для Android

 

В то время как обратные вызовы обеспечивают ясные, хорошо продуманные средства для расширения поведений классов, есть и такие ситуации, в которых обратные вызовы не дают нужной степени гибкости. Очевидная проблема, возникающая с паттерном обратных вызовов, заключается в том, что иногда коду приходится взять на себя управление в той или иной ситуации, не предусмотренной разработчиками библиотек. Если служба не определяет обратного вызова, вам придется искать другой способ введения кода в поток управления. Одно из возможных решений – создание подкласса.

Читать »

Класс Object и его методы JAVA ДЛЯ ANDROID

Добавлено Дата: 22 July, 2013 категория: Разработка для Android

 

Класс Java Object – Java. lang. Object – это корневой предок любого класса. Любой объект Java относится к классу Object. Если при определении класса не происходит автоматического указания суперкласса, то описываемыемый класс является прямым подклассом класса Object. Класс Object определяет стандартную реализацию для некоторых ключевых поведений, свойственных любому объекту. Если они не переопределяются суперклассом, то поведения наследуются непосредственно от класса Object.

Читать »

Жизненный цикл активности – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 12 July, 2013 категория: Программирование игр под Android

Первый вопрос, который мы должны выяснить при разработке для Android, – как ведет себя наша активность. В случае с ОС Android этот процесс называется жизненным циклом активности и представляет собой описание состояний и переходов между этими состояниями в течение всего времени существования активности. Сначала обсудим теоретические аспекты этой темы.

Читать »

Построение прямой касательной к двум окружностям Постановка задачи – КОМПАС в DELPHI

Добавлено Дата: 10 July, 2013 категория: Delphi, OLE, САПР

Предположим, что вам нужно построить фрагмент чертежа вида:

Данный фрагмент состоит из одного отрезка и двух дуг окружностей разного радиуса. Основная сложность построения такого чертежа состоит в определении точек касания между отрезком и дугами. Можно конечно вычислить их самому, вспомнив школьный курс геометрии. А можно поступить умнее: возложить все расчеты на систему КОМПАС, по аналогии с тем как мы строили дугу окружности касательную двум прямым в предыдущей главе. Как это сделать?

Читать »

ПРОСТЫЕ КАМЕРЫ – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 3 July, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Мы говорили о двух способах создания камеры. Первый из них, Эйлерова камера, был похож на тот, который используется в шутерах от первого лица. Второй, камера с видом от третьего лица, применяется для работы кинематической камеры или для следования за объектом. Создадим два вспомогательных класса, которые в дальнейшем можно будет задействовать в наших играх.

Читать »