Главная » Статьи для тега "координат"

Основные аффинные преобразования OpenGL Free Pascal

Добавлено Дата: 1 August, 2014 категория: Free Pascal

Отображаемые геометрические объекты или их фрагменты могут подвергаться различным преобразованиям типа перемещения в пространстве, вращения относи- тельно заданного центра или заданной оси, растяжения или сжатия с индивидуаль- ными или одинаковыми масштабными коэффициентами по каждой координатной оси. Библиотека OpenGL обеспечивает построение различных проекций — орто- графической, перспективной, изометрической, диметрической и любой другой, для которой пользователь обнаружил в литературе соответствующую матрицу аффин- ного преобразования.

Читать »

Построение окружностей, эллипсов и дуг Free Pascal

Добавлено Дата: 16 July, 2014 категория: Free Pascal

Список процедур, предназначенных для работы с окружностями и эллипсами, приведен в табл. 15.6.

Таблица 15.6

Формат обращения к процедуре

Читать »

Растеризация векторных изображений Free Pascal

Добавлено Дата: 24 June, 2014 категория: Free Pascal

Такие устройства отображения, как дисплеи и принтеры, обычно используют растровую технологию воспроизведения графических объектов. При этом изо-

бражение состоит из большого количества отдельных цветных точек — пиксе- лов. Однако информацию об отображаемом объекте гораздо выгоднее хранить в векторном формате — коэффициентов соответствующих аналитических уравне- ний, координат концов отрезков, координат вершин многоугольников и т. п. Во- первых, так экономится объем оперативной памяти. Во-вторых, такие операции как масштабирование и повороты фигур в векторном формате осуществляются без потери качества.

Читать »

Системы координат OpenGL Free Pascal

Добавлено Дата: 10 June, 2014 категория: Free Pascal

Процедуры OpenGL используют, как правило, пространственную систему ко- ординат, представленную на рис. 16.1. Ось z в ней направлена в сторону наблюда- теля. Вспомните об идее Z-буфера, когда точка, имеющая большую координату Z, заслоняет точку с меньшей координатой Z. Именно так решается проблема удале- ния невидимых участков при отображении пространственной сцены на плоскость экрана. Диапазон изменения любой пространственной координаты — от –1 до +1. Если реальные размеры конструируемых фигур не попадают в указанный интервал, можно воспользоваться различными способами проецирования объекта, его пере- мещением в пространстве или масштабированием.

Читать »

Трехмерное пространство в Processing

Добавлено Дата: 18 January, 2014 категория: Processing

В Главе 1, Начинаем программировать в Processing 2, мы рассказывали о системе координат в Processing. В этом примере мы рассмотрим третье измерение и наруем объекты в трехмерном пространстве.

Как это делается

Первое, что нужно сделать – импортировать библиотеку OpenGL. Это позволит вам использовать третье измерение. Вы уже делали это в примере Рисуем кривые в Главе 2, Рисуем текст, кривые и фигуры в 2D. Для импорта библиотеки с помощью кода выберите Sketch | Import Library | OpenGL:

Читать »

Куб: Hello World в 3D – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 2 October, 2013 категория: Программирование игр под Android

В нескольких последних главах мы уже использовали концепцию пространства моделей: это пространство, в котором определены наши модели, оно никак не связано с пространством создаваемого мира. Мы применяем соглашение о создании всех объектов вокруг начала координат пространства моделей, поэтому центр объекта совпадает в началом координат. Такая модель может быть повторно использована для отрисовки нескольких объектов в различных позициях мира. Эта особенность была применена в масштабном примере BobTest.

Читать »

МАМА, СМОТРИ: Я НАРИСОВАЛ КРАСНЫЙ ТРЕУГОЛЬНИК.

Добавлено Дата: 2 October, 2013 категория: Программирование игр под Android

Итак, в OpenGL ES Нужно кое-что настроить перед тем, как переходить к отрисовке геометрических фигур. Два наиболее важных элемента – это проекционная матрица (плюс конус отображения) и область просмотра, которая определяет размер конечно о изображения и его положение при визуализации в фреймбуфере.

Читать »

ОБРАБОТКА ТЕКСТУР: ЛЕГКАЯ РАБОТА С ФОНОВЫМИ РИСУНКАМИ – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 20 August, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Когда мы писали Мистера Нома, мы загрузили ряд растровых изображений и напрямую отправили их в фреймбуфер – без поворотов, только слегка изменив масштабы, что было весьма несложно. В OpenGL ES нас в основном интересуют треугольники, которые могут иметь любую ориентацию и размер в зависимости от поставленной задачи. Как же визуализировать изображения с помощью OpenGL ES?

Читать »

ЧТО ТАКОЕ OPENGL ES И ПОЧЕМУ ОБ ЭТОМ СТОИТ ЗАДУМАТЬСЯ – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 19 August, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

OpenGL ES – это промышленный стандарт для графического программирования (3D), предназначенный для мобильных и встраиваемых устройств. Он обслуживается Khronos Group – объединением.таких компаний, как ATI, NVIDIA, и Intel, которые вместе определяют и расширяют этот стандарт.

Читать »

Вращение детали – КОМПАС в DELPHI

Добавлено Дата: 5 July, 2013 категория: Delphi, OLE, САПР

Для поворота детали достаточно изменить направление координатных осей так чтобы локальная система координат оказалась наклоненной по отношению к глобальной системе координат.

Ниже представлен ключевой фрагмент исходного текста программы, демонстрирующей простой поворот детали.

Читать »

Управление расположением детали в сборке – КОМПАС в DELPHI

Добавлено Дата: 29 June, 2013 категория: Delphi, OLE, САПР

Системы координат

При работе с документом-сборкой мы имеем дело минимум с двумя системами координат: глобальной и локальной. Причем локальных систем координат обычно несколько.

Глобальная система координат представляет собой систему координат самой сборки. Она не привязана к какой-либо детали и ее положение не может быть изменено.

Читать »

Виды Системы координат КОМПАС в DELPHI

Добавлено Дата: 20 June, 2013 категория: Delphi, OLE, САПР

В среде КОМПАС существует две разновидности систем координат (далее сокращенно СК): СК листа и СК вида. В чем между ними разница? Прежде чем ответить на этот вопрос сделаем небольшое замечание по поводу направления координатных осей.

Большинство программистов, занимающихся программированием компьютерной графики, наверное, уже привыкли к тому, что точка начала координат находится в левом верхнем углу экрана, а ось ординат направлена вниз. При разработке приложений под КОМПАС им придется обратно привыкать к традиционной системе координат, то есть к такой, начало которой расположено в левом нижнем углу, а ось ординат направлена вверх.

Читать »

Программирование функций с передачей аргументов по ссылке Objective-C

Добавлено Дата: 1 May, 2013 категория: iPhone, Objective-C, Программирование для iOS и MacOS

Положение точки на плоскости обычно определяется в одной из двух систем координат: декартовой или полярной. В декартовых координатах запись (х,у) обозначает смещение вправо на х и вверх на у от начала координат. В полярных координатах запись (theta, radius) обозначает поворот влево на theta радиан со смещением на расстояние radius от начала координат.

Читать »

Модуль Complex

Добавлено Дата: 19 May, 2012 категория: Haskell

предлагает разработчику программного обеспечения алгебраический тип данных и небольшой набор функций для представления и работы с комплексными числами. Использование модуля:

import  Data.Complex

Тип: Complex

Описание: тип для представления комплексных чисел в ортогональной  форме. Для получения формы в полярной системе координат используются специальные преобразующие функции.

Читать »

Объекты преобразований

Добавлено Дата: 29 March, 2012 категория: Silverlight

Многие задачи рисования можно существенно упростить с помощью объектов преоб­разований, которые изменяют внешний вид фигур и элементов путем изменения исполь­зуемой системы координат. В Silverlight объекты преобразований представлены класса­ми, производными от абстрактного класса System. Windows .Media. Trans form (табл. 9.3).

Читать »