Главная » Статьи для тега "класса"

Создание компонентов в CBuilder (FAQ)

Добавлено Дата: 22 July, 2013 категория: C++, C++ Builder

Как добавить свойство класса, например TFont, в мой компонент?

Если вы используете уже существующее свойство вроде TFont, следует просто определить свойство этого типа. В случае же, если вы хотите создать новое свойство, являющееся классом, для использования в своем компоненте, вам надо позаботиться о нескольких вещах. Во-первых, используемый вами класс должен являться потомком (хотя бы далеким) TPersistent, то есть наследовать от класса, наследующего от TPersistent. Во-вторых, вы должны определить класс, в котором вы собираетесь использовать свойство.

Читать »

Класс Object и его методы JAVA ДЛЯ ANDROID

Добавлено Дата: 22 July, 2013 категория: Разработка для Android

 

Класс Java Object – Java. lang. Object – это корневой предок любого класса. Любой объект Java относится к классу Object. Если при определении класса не происходит автоматического указания суперкласса, то описываемыемый класс является прямым подклассом класса Object. Класс Object определяет стандартную реализацию для некоторых ключевых поведений, свойственных любому объекту. Если они не переопределяются суперклассом, то поведения наследуются непосредственно от класса Object.

Читать »

Всемогущее множество STL

Добавлено Дата: 18 July, 2013 категория: C++, C++ Builder

Следующий класс, который мы собираемся исследовать в нашем обзоре STL — класс set (множество). Этот класс представляет собой реализацию математического понятия множества. Множество содержит одиночные элементы данного вида; в нем не может быть двух и более элементов с одинаковыми значениями. Для использования этого класса вам нужно подключить в проект заголовочный файл <set>:

Читать »

Объекты, наследование и полиморфизм – JAVA ДЛЯ ANDROID

Добавлено Дата: 18 July, 2013 категория: Разработка для Android

Java поддерживает полиморфизм, одну из основных концепций объектно-ориентированного программирования. Язык считается полиморфным, если объекты одного типа могут проявлять различные поведения. Это происходит, когда подтипы данного класса могут присваиваться переменной, имеющей тип базового класса. Рассмотрим это подробнее.

Читать »

Класс Camera2D – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 15 July, 2013 категория: Программирование игр под Android

Объединим все рассмотренные детали работы с камерой в один класс. Мы хотим, чтобы в нем хранились позиция камеры, стандартные ширина и длина области видимости и переменная масштаба. Мы также хотим иметь удобный метод для правильного назначения порта просмотра (всегда использовать весь экран) и матрицы проецирования. Еще нам нужен метод для перевода координат при касании в координаты нашего мира. Наш новый класс Camera2D показан в листинге 8.15.

Читать »

Использование анонимных классов – JAVA ДЛЯ ANDROID

Добавлено Дата: 15 July, 2013 категория: Разработка для Android

 

Специалисты, имеющие опыт разработки пользовательских интерфейсов, знакомы с концепцией обратного вызова (callback): код должен получить уведомление, когда в пользовательском интерфейсе произойдет какое-либо изменение. Примеры таких изменений – нажатие кнопки или переход модели в какое-то новое состояние. Может быть, из сети пришли новые данные и их нужно отобразить. Вам понадобится способ добавления во фреймворк блока кода, который впоследствии будет выполняться по вашему требованию.

Читать »

Абстрактные классы- JAVA ДЛЯ ANDROID

Добавлено Дата: 13 July, 2013 категория: Разработка для Android

 

При объявлении класса в языке Java можно обойтись без реализации одного или нескольких методов, объявив класс и нереализованные методы как abstract:

Читать »

СПРАЙТ-АНИМАЦИЯ – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 13 July, 2013 категория: Программирование игр под Android

Если вы когда-нибудь играли в 20-видеоигру, то заметили, что мы до сих пор не занимались одним очень важным компонентом – спрайт-анимацией. Анимация состоит из так называемых ключевых кадров, которые создают иллюзию движения. На рис. 8.25 вы можете увидеть прекрасный анимированный спрайт, созданный Ари Фельдманном (взят из его безгонорарной библиотеки SpriteLib).

Читать »

Библиотека стандартных шаблонов

Добавлено Дата: 11 July, 2013 категория: C++, C++ Builder

Borland CBuilder включает в себя, как мы отмечали выше, полный компилятор стандарта ANSI C++. Одним из новых требований к любому компилятору C++, наложенных комитетом ANSI C++, является требование поставки компилятора с реализацией стандартной библиотеки. Это нужно для упрощения переноса так называемого переносимого кода (portable code), например, вспомогательных функций  и функций работы с базами данных, на другой компилятор (другую платформу). Это изменение — одно из самых важных в отношении движения C++ к настоящей переносимости между компиляторами, операционными системами и платформами.

Читать »

Пример работы с Эйлеровой камерой – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 11 July, 2013 категория: Программирование игр под Android

Испытаем класс Eul егСатега, написав небольшую программу. Мы хотим поворачивать камеру вверх, вниз, влево и вправо, основываясь на прикосновениях пальца к экрану.

Мы также желаем перемещать ее вперед, если нажата кнопка. Наш мир следует наполнить ящиками. На рис. 11.10 изображена картина, которая предстанет перед глазами пользователя в начале работы.

Читать »

ТРЮКИ ПРИ РАЗРАБОТКЕ 20-ИГР  – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 9 July, 2013 категория: Программирование игр под Android

Мы узнали, что OpenGL ES предлагает множество функций для графического 20-программирования. Среди них – вращение, масштабирование и автоматическое растяжение конуса отображения до размеров области просмотра. OpenGL ES также позволяет работать быстрее, чем при использовании Canvas.

Читать »

Модификаторы доступа и инкапсуляция – JAVA ДЛЯ ANDROID

Добавлено Дата: 8 July, 2013 категория: Разработка для Android

 

Ранее мы упоминали о том, что к членам класса применимы специальные правила видимости. Определения в большинстве блоков Java имеют статическую (лексическую) область видимости: они видимы только внутри данного блока и вложенных в него блоков. Но определения, сделанные в классе, могут быть видимы и вне блока. Java поддерживает публикацию членов класса, относящихся к верхнему уровню, – то есть его методов и полей – так, чтобы к ним имел доступ код из других классов. Этот доступ осуществляется при помощи модификаторов доступа. Модификаторы доступа – это ключевые слова, влияющие на видимость объявлений, к которым применяются эти модификаторы, для тех или иных элементов.

Читать »

МЕТОДЫ ЖИЗНЕННОГО ЦИКЛА КЛАССА APPLICATION

Добавлено Дата: 6 July, 2013 категория: Разработка для Android

Методы жизненного цикла класса Applіcatіon довольно редко используются в простых приложениях, что неудивительно. Ими не следует злоупотреблять даже в сложном приложении. Очень легко набить переопределения класса Applіcation такими данными, которые будут висеть в памяти, влияя на работу нескольких активностей. Таким образом, мы на корню губим существующие в Android возможности управления ресурсами на покомпонентной основе. Например, если вы перенесете ссылку на определенные данные от объекта Activity к объекту Application, то та борьба за ресурсы, которая разворачивается в системе в условиях дефицита памяти, просто перенесется в жизненный цикл приложения, и управлять этими данными придется отдельно от жизненного цикла активности.

Читать »

Классы STL: с самого начала

Добавлено Дата: 5 July, 2013 категория: C++, C++ Builder

Перед тем, как начать писать приложения с использованием STL, давайте исследуем классы, имеющиеся в этой библиотеке, а также то, как вы можете их использовать в своих приложениях. Мы будем брать по одному классу и рассматривать методы, доступные для этого класса, и применения класса (равно как и неприменения).

Читать »

ANDROIDLNPUT И ACCELEROMETERHANDLER

Добавлено Дата: 3 July, 2013 категория: Программирование игр под Android

Интерфейс Input, с помощью нескольких удобных методов предоставляет нам доступ к акселерометру, сенсорному экрану и клавиатуре в режиме опроса и режиме событий. Помещать весь код для реализации данного интерфейса в один файл немного неудобно, поэтому мы вынесем всю обработку событий ввода в отдельные обработчики. Реализация Input будет использовать данные обработчики, чтобы создавать видимость того, что именно она выполняет всю работу.

Читать »