Главная » Статьи для тега "класса"

OPENGL ES: ЗАЙМЕМСЯ 3D – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 22 August, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Для написания игры Большой прыгун мы использовали двухмерный движок отрисовки OpenGL ES. Теперь пришло время полностью перейти к трем измерениям. На самом деле мы уже работали в трехмерном пространстве, когда определяли область видимости и вершины спрайтов. В последнем случае координата по оси 2 каждой вершины просто устанавливалась равной нулю по умолчанию. Разница между трехмерной и двухмерной отрисовками не такая уж и большая. Для трехмерного пространства верны следующие моменты.

Читать »

ANDROIDGAME: СВЯЖЕМ ВСЕ ВМЕСТЕ

Добавлено Дата: 21 August, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Мы почти закончили небольшой каркас нашей игры. Все, что осталось сделать, – связать все вместе, реализовав интерфейс Game, с помощью классов, написанных в предыдущем разделе. Список задач выглядит следующим образом: организовать управление окнами. В нашем случае это означает правильно обрабатывать жизненный цикл активности; использовать WakeLock и отслеживать его работу, чтобы экран не тускнел; инстанцировать и отдавать ссылки на Graphics, Audio, FilelO и Input тем элементам, которым они требуются; управлять экземплярами Screen и интегрировать их в жизненный цикл активности.

Читать »

Keyboard Handler: вверх, вверх, вниз, вниз, влево, вправо…

Добавлено Дата: 19 August, 2013 категория: Программирование игр под Android

Обработчик событий клавиатуры KeyboardHandler используется для выполнения целого ряда задач. Прежде всего он должен быть связан с View, так как от него KeyboardHandlег получает информацию о событиях клавиатуры. Далее ему необходимо сохранить текущее состояние каждой клавиши для предъявления этого состояния в ходе опроса. Ему также понадобится список экземпляров класса KeyEvent. И наконец, все это нужно правильно синхронизировать, так как он будет принимать события из потока пользовательского интерфейса, которые будут обрабатываться в главном игровом цикле, запущенном в другом потоке. Достаточно много работы. В качестве небольшого напоминания еще раз посмотрим на класс KeyEvent, который мы определили как часть интерфейса ввода Input:

Читать »

КЛАСС GAMESCREEN DROID INVADERS

Добавлено Дата: 17 August, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Как только игра переходит к классу GameScreen, игрок может мгновенно начать играть, при этом не используется никакая проверка его готовности. Единственные состояния, о которых надо заботиться, следующие.

Запущенная игра – в этом случае необходимо отрисовывать фоновое изображение, игровой мир и элементы пользовательского интерфейса так, как это показано на рис. 12.4.

Читать »

MRNOMGAME: ОСНОВНАЯ АКТИВНОСТЬ – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 13 August, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Нашему приложению необходима точка входа, которая также именуется в Android активностью, задаваемой по умолчанию. Мы назовем эту активность MrNomGame и унаследуемся от Androi dGame, класса, который мы реализовали для того, чтобы написать игру. Этот класс необходим для создания и запуска нашего первого экрана. В листинге 6.1 показан класс MrNomGame.

Читать »

ФРАГМЕНТЫ ТЕКСТУР, СПРАЙТЫ И ПАКЕТЫ: СКРЫВАЕМ OPENGL ES – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 10 August, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

До настоящего времени наш код для примера с пушкой включал в себя шаблоны, без некоторых из них можно обойтись. В частности, это касается определения экземпляров класса Vertices. Утомительно постоянно писать семь строк кода только для того, чтобы определить один текстурированный прямоугольник. Еще одна область, в которой можно поработать, – ручное вычисление текстурных координат для изображений в атласах текстур. И наконец, очень много лишнего и повторяющегося кода употребляется для отображения наших 20-прямоугольников. Я также упоминал об удобном способе отображения нескольких объектов вместо выполнения отрисовки для каждого объекта в отдельности. Мы можем решить все эти проблемы, для чего применим несколько новых концепций.

Читать »

Получатели и установщики – JAVA ДЛЯ ANDROID

Добавлено Дата: 9 August, 2013 категория: Разработка для Android

 

Простая и при этом распространенная форма инкапсуляции в Java связана с использованием методов-получателей (getter) и методов-установщиков (setter). Рассмотрим упрощенное определение класса Contact:

Читать »

GLGAME: РЕАЛИЗАЦИЯ ИГРОВОГО ИНТЕРФЕЙСА

Добавлено Дата: 8 August, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Мы реализовали класс Androi dGame, который связывает все подмодули для звука, файлов ввода-вывода, графики и обработки пользовательского ввода. Мы вновь используем большую часть этого кода в нашей будущей двухмерной игре на OpenGL ES, поэтому создадим новый класс GLGame, который реализует игровой интерфейс, который мы описали ранее.

Читать »

Объекты и классы JAVA ДЛЯ ANDROID

Добавлено Дата: 7 August, 2013 категория: Разработка для Android

 

Java – это объектно-ориентированный язык. Следовательно, его основными составляющими являются не примитивы, а объекты – комбинации данных и процедуры для совершения операций над этими данными. Класс определяет поля (данные) и методы (процедуры), составляющие объект. В Java такое определение – шаблон, на основании которого создается объект, – является само по себе отдельным типом объекта и называется Class. В Java классы образуют основу системы типов, позволяющей разработчику описывать сколь угодно сложные объекты со сложным, специализированным состоянием и поведением.

Читать »

Используем класс SpriteBatcher – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 1 August, 2013 категория: Программирование игр под Android

Добавим классы TextureRegi on и Spri teBatcher в наш пример с пушкой. Я скопировал пример TextureAtl as и переименовал его в SpriteBatcherTest. Классы, содержащиеся в нем, теперь называются SpriteBatcherTest и SpriteBatcherScreen.

Первое, что я сделал, – избавился от членов класса Vertices в классе экрана. Нам они больше не нужны, ведь для исполнения всей черной работы у нас теперь есть SpriteBatcher. Вместо них я добавил следующие члены:

Читать »

Создание объекта JAVA ДЛЯ ANDROID

Добавлено Дата: 29 July, 2013 категория: Разработка для Android

 

Новый объект, экземпляр определенного класса, создается при помощи ключевого слова new:

Trivial trivial = new TrivialO:

Слева от оператора присваивания = в этом утверждении определяется переменная, которая называется trivial. Эта переменная имеет тип Trivial, поэтому ей могут быть присвоены лишь объекты типа Trivial. В правой части утверждения присваивания происходит выделение памяти для нового экземпляра класса Trivial и инициализируется экземпляр. Оператор присваивания присваивает переменной . ссылку на только что созданный объект.

Читать »

ОПТИМИЗИРОВАТЬ ИЛИ НЕ ОПТИМИЗИРОВАТЬ? – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 29 July, 2013 категория: Программирование игр под Android

Пришло время протестировать нашу новую игру. Единственное место в ней, где необходима высокая скорость, – это игровой экран. Я просто поместил экземпляр класса FPSCounter в класс GameScreen и вызывал метод FPSCounter.logFrame в конце работы метода GameScreen. render. Вот результаты для устройств Него, Droid и Nexus One:

Читать »

СОЗДАНИЕ ФРАГМЕНТА – программирование Android

Добавлено Дата: 28 July, 2013 категория: Разработка для Android

 

Как и любой другой объект, фрагмент может либо входить в состав XML-определения макета, либо добавляться в вид при помощи программирования. В макете фрагмент выглядит так:

Читать »

Рисование простых фигур – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 27 July, 2013 категория: Программирование игр под Android

Каких-то 150 страниц – и вот мы уже готовы нарисовать первый пиксел. Сейчас мы быстро пробежимся по некоторым методам прорисовки, предлагаемым классом Canvas

Рисование пикселов. Начнем с рисования одного пиксела, которое осуществляется следующим методом:

Читать »

Проверка пересечения ограничивающих сфер – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 22 July, 2013 категория: Программирование игр под Android

Математика расчетов столкновений сетей треугольников или ограничивающих параллелепипедов может быть довольно запутанной. Для нашей следующей игры отлично подойдут ограничивающие сферы. Существует простой прием, который мы уже применили в игре Большой прыгун: чтобы сферы более удачно вписывались, мы сделаем их меньше, чем графическое представление определенных объектов. На рис. 11.13 показана сфера космического корабля.

Читать »