Главная » Статьи для тега "камеры"

Использование 3D камеры в Processing

Добавлено Дата: 13 April, 2014 категория: Processing

Работая в 3D, вы можете перемещать и вертеть объекты в пространстве или добиться того же визуального эффекта с помощью камеры. В этом примере мы создадим небольшую композицию и поиграем с функцией camera().

Как это делается

Как обычно, начинаем с установки окна OpenGL размером 640 x 480 пикселей. Затем нам потребуется объявить две вещественные переменные, x и z и присвоить им значия в функции setup(). С помощью этих переменных и камеры мы сделаем анимацию.

Читать »

Камера с видом от третьего лица – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 24 August, 2013 категория: Программирование игр под Android

Второй тип камеры, который часто можно встретить в играх, – это камера с видом от третьего лица. Она определяется следующими параметрами: позиция в пространстве; верхний вектор; рассматривайте его как стрелку, выходящую из вершины вашего черепа и указывающую в том же направлении, что и она; позиция взгляда в пространстве или в качестве альтернативы – вектор направления; мы будем использовать первый вариант; поле видимости в градусах; соотношение сторон окна просмотра; расстояния ближней и дальней плоскостей отсечения.

Читать »

КАМЕРА В 2D – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 27 July, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

До этого момента у нас не было понятия камеры в нашем коде; мы только определили область видимости камеры (конус отображения) при помощи glOrthof :

Вы знаете, что первые два параметра определяют х-координаты левого и правого краев конуса отображения в нашем мире, следующие два параметра задают у-координаты нижнего и верхнего краев конуса отображения, а последние два параметра указывают ближнюю и дальнюю плоскости отсечения. На рис. 8.19 показана область видимости камеры.

Читать »

Простая солнечная система, центром которой является ящик – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 25 July, 2013 категория: Программирование игр под Android

Создадим небольшой пример, очень простую солнечную систему, центром которой будет являться ящик. Допустим, имеется один ящик, расположенный в точке (0; 0; -6) системы координат создаваемого мира. Вокруг этого ящика-солнца на расстоянии, равном 3 единицы, мы хотим поместить ящик-планету, вращающийся вокруг солнца. Планета должна быть меньше солнца, выберем для нее размер 0,2 единицы. Вокруг ящика-планеты поместим ящик-спутник. Расстояние между планетой и спутником будет равно 1 единице, а ящик-спутник будет уменьшен до 0,1 единицы. Все объекты вращаются вокруг их относительных предков в плоскости xz, а также вокруг собственных осей у. На рис. 10.14 показан примерный вид этой модели.

Читать »

Класс Camera2D – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 15 July, 2013 категория: Программирование игр под Android

Объединим все рассмотренные детали работы с камерой в один класс. Мы хотим, чтобы в нем хранились позиция камеры, стандартные ширина и длина области видимости и переменная масштаба. Мы также хотим иметь удобный метод для правильного назначения порта просмотра (всегда использовать весь экран) и матрицы проецирования. Еще нам нужен метод для перевода координат при касании в координаты нашего мира. Наш новый класс Camera2D показан в листинге 8.15.

Читать »

ПРОСТЫЕ КАМЕРЫ – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 3 July, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Мы говорили о двух способах создания камеры. Первый из них, Эйлерова камера, был похож на тот, который используется в шутерах от первого лица. Второй, камера с видом от третьего лица, применяется для работы кинематической камеры или для следования за объектом. Создадим два вспомогательных класса, которые в дальнейшем можно будет задействовать в наших играх.

Читать »

Захват изображения и видео Windows Runtime

Добавлено Дата: 1 December, 2012 категория: C#, Windows Runtime, XAML, Разработка для Windows 8

В работе с видео, аудио и изображениями существует масса задач со  своими требованиями. Например, если Вы хотите выполнить захват изображения, чтобы установить свою фотографию на рабочий стол,  Вам достаточно стандартного диалогового окна, позволяющего  выполнить  захват, не вдаваясь в  детали. Но если Вы хотите сканировать штрих-коды в режиме реального времени, очевидно, стандартное окно не подойдет, и нужно получать прямой доступ к потоку данных с камеры. Поэтому мы сейчас рассмотрим как стандартное диалоговое окно, так и возможность взаимодействия напрямую с камерой.

Читать »

Использование камеры и создание снимков

Добавлено Дата: 18 February, 2012 категория: Разработка для Android

Вместе с ростом популярности цифровых камер (особенно  внутри мо- бильных телефонов), цены на них значительно снизились,  а сами камеры стали намного компактнее. Сейчас трудно найти мобильный телефон без камеры, и устройства  на базе Android не исключение.

Читать »

Создание фотографий

Добавлено Дата: 17 February, 2012 категория: Разработка для Android

Сделайте снимок, вызвав метод takePicture из объекта Camera, передав ему в качестве параметров ShutterCallback и две реализации PictureCallback (одну для необработанных изображений, другую для сжатых в формат JPEG).

Каждая  из этих двух функций обратного вызова получит  массив бай- тов — изображение в соответствующем формате, тогда как ShutterCallback сработает сразу после закрытия затвора камеры.

Читать »

Управление камерой и создание снимков

Добавлено Дата: 1 February, 2012 категория: Разработка для Android

Чтобы получить  прямой  доступ к аппаратным возможностям камеры, необходимо добавить полномочие CAMERA в манифест своего приложения.

<uses-permission android:name="android.permission.CAMERA"/>

Используйте класс Camera, чтобы откорректировать настройки камеры, указать параметры  изображения и сделать снимок.

Читать »