Главная » Статьи для тега "кадров"

Экспорт последовательности изображений в Processing

Добавлено Дата: 9 April, 2014 категория: Processing

Processing – это прекрасный инструмент для создания видео. В ранних версия Processing был класс MovieMaker, который позволял вам конвертировать ваш скетч в QuickTime movie. В Processing 2 этот класс удален и теперь вместо него установлен GStreamer framework. В этом примере вы научитесь экспортировать вашу работу в виде последовельности изображений, чтобы затем создать из них видео.

Читать »

ОПТИМИЗАЦИЯ DROID INVADERS

Добавлено Дата: 29 September, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Перед тем как подумаем об оптимизации нашей игры, улучшим ее производительность.

Поместим экземпляр класса FPSCounter в класс GameScreen и посмотрим на его выводимые сообщения на устройствах Hero, Droid и Nexus One.

Читать »

ОПТИМИЗАЦИЯ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 3 August, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Когда мы запускаем подобный пример на мощном устройстве второго поколения, как, например, Droid или Nexus One, все работает быстро и правильно. Если мы запустим его на Него, все начнет тормозить, что весьма неприятно. Но разве мы с вами не говорили, что OpenGL ES – это как раз то, что нам нужно для быстрой визуализации графики? Да, это действительно так. Но только, если мы все делаем так, как этого хочет OpenGL ES.

Читать »

Просмотр кадров в отладчике Objective-C

Добавлено Дата: 3 May, 2013 категория: iPhone, Objective-C, Программирование для iOS и MacOS

Вы можете воспользоваться отладчиком для просмотра кадров в стеке, однако для этого придется прервать выполнение вашей программы на середине. В противном случае функция main() отработает до конца, и никаких кадров не останется. Чтобы увидеть как можно больше кадров в программе BeerSong, следует прервать выполнение в строке, которая выводит сообщение «Тhеге аrе simply no more bottles of bеег on the wall».

Читать »

Синхронизация MIDI

Добавлено Дата: 16 April, 2012 категория: Программирование звука

Первый  шаг  при  проигрывании  файла  MIDI   преобразовать  величины  дельтавремени, измеренной в тиках, в нечто более удобное. Файлы MIDI используют два метода  для  определения  длительности  тика.  Если  код  формата  времени  в  заголовочной  области  отрицательный,  значит,  в  файле  MIDI  указана  скорость  следования  тиков  с  использованием  соглашений  SMPTE.  Если  код  формата  времени положительный,  то  для  указания  скорости  следования  тиков  используется  музыкальный темп.

Читать »

Производительность анимации

Добавлено Дата: 27 February, 2012 категория: Silverlight

Чаще всего для анимации пользовательского интерфейса достаточно создать и сконфи­гурировать объекты раскадровки и анимации. Однако иногда, особенно если одновремен­но выполняется много анимаций, необходимо уделить внимание их производительности. Некоторые эффекты могут существенно замедлить выполнение приложения. Эффекты, в которых используются видеофайлы, большие растровые изображения, многоуровневая полупрозрачность, вовлекают в работу не только центральный процессор, но и графиче­скую карту. При неправильной реализации они могут выполняться, дергаясь. Кроме того, ресурсоемкие эффекты могут перегрузить процессор, и приложение замедлит выполнение.

Читать »

Анимация на основе ключевых кадров

Добавлено Дата: 21 February, 2012 категория: Silverlight

Во всех объектах анимации, которые мы до сих пор рассматривали, для перехода от начальной до конечной точки применялась линейная интерполяция. Однако неслож­но создать неравномерную анимацию, состоящую из нескольких сегментов. Например, анимация может быстро вводить элемент в поле зрения, а затем медленно удалять его. Этот эффект можно создать, используя две анимации, при этом свойство BeginTime должно задавать начало второй анимации после завершения первой. Но существует бо­лее простой способ, основанный на использовании ключевых кадров.

Читать »

Порядок обработки списка дескрипторов USB

Добавлено Дата: 18 April, 2011 категория: Ассемблер, Железо

Порядок выполнения запросов определяется структурой списка дескрипторов, который в спецификации хост-контроллера [91J именуется «планом» (Schedule). Для обеспечения нормальной работы шины USB дескрипторы в списке должны размещаться в определенном порядке, как показано на рис. 8.11.

Читать »