Главная » Статьи для тега "изображения"

Выгрузка файлов Spring

Добавлено Дата: 29 July, 2014 категория: Spring

В разделе 8.2.4, выше, отмечалось, что в качестве аватара любо- го пользователя отображается изображение по умолчанию spitter_ avatar.png. Но настоящие пользователи приложения Spitter наверня- ка предпочли бы иметь изображения, подчеркивающие индивиду- альность. Чтобы дать им такую возможность, реализуем выгрузку аватара пользователя как часть процедуры регистрации.

Читать »

Прием выгружаемых файлов Spring

Добавлено Дата: 14 May, 2014 категория: Spring

Как и прежде, данные формы будет обрабатывать метод addSpitter- FromForm(). Но нам нужно добавить в него обработку выгруженного изображения. В листинге 8.13 представлена новая версия метода addSpitterFromForm(), принимающая выгруженное изображение.

Листинг 8.13. Метод addSpitterFromForm(), принимающий параметр типа MultipartFile

Читать »

Работа с изображениями/файлами SVG в Processing

Добавлено Дата: 28 March, 2014 категория: Processing

В этом примере мы рассмотрим способы отображения изображений и файлов SVG. Вы уже делали это в Главе 2, Текст, кривые и фигуры в 2D, но, как и в примере со шрифтами, здесь нам нужно будет сделать кое-что еще, чтобы все заработало.

Приступим

Читать »

Применение фильтров в Processing

Добавлено Дата: 27 March, 2014 категория: Processing

Фильтры являются, возможно, самым простым способом изменить видео. В этом примере мы научимся использовать функцию filter() вместе с ее разлячными установками.

Как это делается

Код из этого примера похож на код из первого примера этой главы. Единственное отличие это функция filter() как раз после вывода на экран изображения с помощью функции image().

Читать »

Использование текстур в Processing

Добавлено Дата: 12 February, 2014 категория: Processing

До сих пор для окрашивания наших 3D объектов мы использовали ровные цвета. Однако для оформления ваших фигур вы можете использовать изображения. Эти изображения называются текстурами и служат для усиления выразительности ваших композиций.

Приступим

Читать »

МИСТЕР НОМ ПОКОРЯЕТ ANDROID – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 3 October, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Мы продумали полный дизайн Мистера Нома, который состоит из механики игры, простого фона, нарисованных вручную графических объектов и описаний для всех экранов, основанных на бумажных вырезках. Мы разработали полноценный фреймворк игры, который позволяет легко реализовать спроектированные экраны в коде. Но хватит разговоров, приступим к написанию нашей первой игры.

Читать »

Фильтрация текстур – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 3 October, 2013 категория: Программирование игр под Android

Есть еще одна деталь, которую нам необходимо определить перед тем, как мы сможем использовать объект текстуры. Она связана с тем, что наш треугольник может занимать больше или меньше пикселов на экране по сравнению с тем, сколько пикселов есть в обозначенной зоне текстуры. Например, изображение Боба на рис. 7.10 имеет размер 128 х 128 пикселов. Наш треугольник занимает половину этого изображения, так что он использует 128 х 128/2 пиксела из текстуры (текстурные пикселы также называются текселы). Когда мы нарисуем на экране треугольник с координатами, которые описали в предыдущем фрагменте кода, он будет занимать 320 х 480 / 2 пикселов. На экране мы используем гораздо больше пикселов по сравнению с тем, что перенесли из зоны текстуры. Естественно, все может быть и наоборот: мы используем меньше пикселов на экране, чем на выделенной зоне текстуры. Первый случай называется магнификацией, а второй – минификацией. В каждом из них нам необходимо сообщить OpenGL ES, как нужно увеличивать или уменьшать текстуру. В терминологии OpenGL ES соответствующие механизмы называются фильтрами минификации и магнифи-кации. Эти фильтры являются свойствами объекта текстуры, как и сами данные изображения. Чтобы их установить, необходимо сначала проверить, привязан ли объект текстуры с помощью glBindTexture. Если это так, устанавливаем их следующим образом:

Читать »

ГЛАВНОЕ МЕНЮ MRNOM  – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 12 September, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Экран главного меню достаточно прост. Он отображает логотип, команды главного меню, а также представляет настройки звука в виде кнопки-переключателя. Он реагирует на нажатие команд меню или кнопки регулировки звука. Чтобы реализовать это поведение, нам необходимо знать две вещи: где на экране отображаются изображения и каковы области касаний, которые приведут либо к смене экрана, либо к изменению звуковых настроек. Рисунок 6.2 показывает, как и где мы отображаем различные изображения на экране. Из этого мы сможем точно определить зоны касаний.

Читать »

MIР-ТЕКСТУРИРОВАНИЕ – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 29 August, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Если вы достаточно поработали с предыдущими примерами и отодвинули куб подальше от камеры, вы могли заметить, что текстуры начинают выглядеть зернисто и наполняются небольшими артефактами по мере уменьшения куба. Этот эффект называется наложением, или алайзингом, – известный эффект, присутствующий при всех типах обработки сигналов. На рис. 11.8, справа показан этот эффект, а на рис. 11.8, слева – результат применения приема, который называется mip-текстурированием.

Читать »

ОБРАБОТКА ТЕКСТУР: ЛЕГКАЯ РАБОТА С ФОНОВЫМИ РИСУНКАМИ – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 20 August, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Когда мы писали Мистера Нома, мы загрузили ряд растровых изображений и напрямую отправили их в фреймбуфер – без поворотов, только слегка изменив масштабы, что было весьма несложно. В OpenGL ES нас в основном интересуют треугольники, которые могут иметь любую ориентацию и размер в зависимости от поставленной задачи. Как же визуализировать изображения с помощью OpenGL ES?

Читать »

Небольшая тестовая активность, демонстрирующая все методы вывода графики  – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 20 August, 2013 категория: Программирование игр под Android

Напишем небольшую тестовую активность, демонстрирующую все вышеперечисленные методы. Я хочу, чтобы вы сначала проанализировали код в листинге 4.13. Представьте, что мы используем экран с разрешением 480 х 800 в портретном режиме, на котором будут рисоваться разные фигуры. При программировании графики очень важно представлять себе результат выполнения команд. Это требует некоторой практики, но оно того стоит.

Читать »

Атлас текстур: не ленись – поделись – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 17 August, 2013 категория: Программирование игр под Android

До этого момента мы использовали в наших программах только по одной текстуре. Что если мы захотим отобразить не только Боба, но и других супергероев, врагов, взрывы или монетки? У нас может быть несколько текстур, каждая из которых содержит изображение одного типа объектов. Но OpenGL вряд ли это понравится, поскольку нам надо будет переключать текстуры для каждого объекта, который мы отображаем (например, привязываем текстуру Боба, отображаем Боба, привязываем текстуру монетки, отображаем монетку и т. д.). Процесс может стать проще, если поместить различные изображения в одну текстуру. Это и будет атлас текстур: одна текстура, содержащая разные изображения. Мы должны сделать эту текстуру текущей (привязать) только один раз и тогда сможем отображать объекты любых типов, изображение которых есть в атласе. Так мы избавляемся от переизбытка смен состояния и ускоряем реализацию. Такой атлас текстур показан на рис. 8.23.

Читать »

Управление файлами: сохранение эскизов в Android приложении

Добавлено Дата: 15 July, 2013 категория: Разработка для Android

 

Теперь, когда мы рассказали, как функционирует каркас нашего REST-постав-щика, в заключение поговорим о том, как поставщик содержимого обращается с эскизами.

Выше мы рассматривали метод ContentResolver. openlnputStream, при помощи которого поставщики содержимого могут предоставлять файлы клиентам. В нашем примере с видео Finch мы используем эту функцию для предоставления изображений-эскизов. Если сохранять изображения как файлы, то можно не иметь дел с блобами базы данных, которые всегда негативно влияют на производительность приложения, и можно загружать изображения только тогда, когда клиент их запрашивает. Чтобы поставщик содержимого мог предоставлять файлы, ему необходимо переопределить метод ContentProvider. openFile, открывающий дескриптор доставляемого файла. Преобразователь содержимого занимается созданием входного потока из дескриптора файла. Простейшая реализация этого метода будет вызывать openFileHelper для активации вспомогательного механизма, позволяющего ContentResolver считывать переменную _data для загрузки того файла, на который он ссылается. Если поставщик содержимого вообще не переопределит этот метод, то система выдаст исключение Nofiles supported by provider at… (Поставщик содержимого не поддерживает никаких файлов по адресу…). В нашей простой реализации предоставляется доступ только для чтения, как показано в следующем коде:

Читать »

Захват изображения и видео Windows Runtime

Добавлено Дата: 1 December, 2012 категория: C#, Windows Runtime, XAML, Разработка для Windows 8

В работе с видео, аудио и изображениями существует масса задач со  своими требованиями. Например, если Вы хотите выполнить захват изображения, чтобы установить свою фотографию на рабочий стол,  Вам достаточно стандартного диалогового окна, позволяющего  выполнить  захват, не вдаваясь в  детали. Но если Вы хотите сканировать штрих-коды в режиме реального времени, очевидно, стандартное окно не подойдет, и нужно получать прямой доступ к потоку данных с камеры. Поэтому мы сейчас рассмотрим как стандартное диалоговое окно, так и возможность взаимодействия напрямую с камерой.

Читать »

ПСЕВДОГРАФИКА

Добавлено Дата: 6 August, 2012 категория: Basic

Псевдографика представляет собой  возможность изображения  обычных  текстовых символов    и символов  особого вида   в  произвольном месте экрана ВТУ. Как минимум,  программа на Бейсике должна  иметь  возможность  изображать  все  символы из   набора  ASCII,   а   также  управлять перемещениями  курсора, но лучше всего, если кроме этого можно изображать некоторые символы особого вида или отдельные точки.

Читать »