Главная » Статьи для тега "изображение"

Прием выгружаемых файлов Spring

Добавлено Дата: 14 May, 2014 категория: Spring

Как и прежде, данные формы будет обрабатывать метод addSpitter- FromForm(). Но нам нужно добавить в него обработку выгруженного изображения. В листинге 8.13 представлена новая версия метода addSpitterFromForm(), принимающая выгруженное изображение.

Листинг 8.13. Метод addSpitterFromForm(), принимающий параметр типа MultipartFile

Читать »

Работаем с изображениями в Processing

Добавлено Дата: 18 January, 2014 категория: Processing

В предыдущих примерах мы рисовали на экране фигуры с помощью координат. Processing может работать и с изображениями. В этом примере мы рассмотрим загрузку изображений, отображение их на экране, изменение цветов пикселей и копирование/ вставку частей изображений.

Читать »

Сохранение изображений в Processing

Добавлено Дата: 16 January, 2014 категория: Processing

Простейший спобос поделиться своей работой в сети – это загрузить изображение во Flickr или Facebook. Вы, конечно, можете сделать скриншот вашего скетча и загрузить его, но есть и лучший способ. Сохранить ваш скетч Processing на жесткий диск можно с помощью функции saveFrame().

Читать »

МИСТЕР НОМ ПОКОРЯЕТ ANDROID – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 3 October, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Мы продумали полный дизайн Мистера Нома, который состоит из механики игры, простого фона, нарисованных вручную графических объектов и описаний для всех экранов, основанных на бумажных вырезках. Мы разработали полноценный фреймворк игры, который позволяет легко реализовать спроектированные экраны в коде. Но хватит разговоров, приступим к написанию нашей первой игры.

Читать »

Фильтрация текстур – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 3 October, 2013 категория: Программирование игр под Android

Есть еще одна деталь, которую нам необходимо определить перед тем, как мы сможем использовать объект текстуры. Она связана с тем, что наш треугольник может занимать больше или меньше пикселов на экране по сравнению с тем, сколько пикселов есть в обозначенной зоне текстуры. Например, изображение Боба на рис. 7.10 имеет размер 128 х 128 пикселов. Наш треугольник занимает половину этого изображения, так что он использует 128 х 128/2 пиксела из текстуры (текстурные пикселы также называются текселы). Когда мы нарисуем на экране треугольник с координатами, которые описали в предыдущем фрагменте кода, он будет занимать 320 х 480 / 2 пикселов. На экране мы используем гораздо больше пикселов по сравнению с тем, что перенесли из зоны текстуры. Естественно, все может быть и наоборот: мы используем меньше пикселов на экране, чем на выделенной зоне текстуры. Первый случай называется магнификацией, а второй – минификацией. В каждом из них нам необходимо сообщить OpenGL ES, как нужно увеличивать или уменьшать текстуру. В терминологии OpenGL ES соответствующие механизмы называются фильтрами минификации и магнифи-кации. Эти фильтры являются свойствами объекта текстуры, как и сами данные изображения. Чтобы их установить, необходимо сначала проверить, привязан ли объект текстуры с помощью glBindTexture. Если это так, устанавливаем их следующим образом:

Читать »

MIР-ТЕКСТУРИРОВАНИЕ – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 29 August, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Если вы достаточно поработали с предыдущими примерами и отодвинули куб подальше от камеры, вы могли заметить, что текстуры начинают выглядеть зернисто и наполняются небольшими артефактами по мере уменьшения куба. Этот эффект называется наложением, или алайзингом, – известный эффект, присутствующий при всех типах обработки сигналов. На рис. 11.8, справа показан этот эффект, а на рис. 11.8, слева – результат применения приема, который называется mip-текстурированием.

Читать »

ОБРАБОТКА ТЕКСТУР: ЛЕГКАЯ РАБОТА С ФОНОВЫМИ РИСУНКАМИ – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 20 August, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Когда мы писали Мистера Нома, мы загрузили ряд растровых изображений и напрямую отправили их в фреймбуфер – без поворотов, только слегка изменив масштабы, что было весьма несложно. В OpenGL ES нас в основном интересуют треугольники, которые могут иметь любую ориентацию и размер в зависимости от поставленной задачи. Как же визуализировать изображения с помощью OpenGL ES?

Читать »

Анимация в Android приложении

Добавлено Дата: 24 July, 2013 категория: Разработка для Android

 

В инструментарии пользовательского интерфейса Android есть еще средства для выполнения анимации. Анимации перехода (называемые в документации Google tweened animations, анимациями с расчетом промежуточных кадров) представляют собой подклассы android. View. animatіon. Animation: RotateAnimation, Transl ateAnimation, ScaleAnimation и т. д. Такие анимации используются при переходах между двумя парами видов. Анимация второго типа – подклассы от android, graphics, Drawable. Ani mationDrawable. Ani mationDrawable – может размещаться на фоне любого виджета и позволяет создавать самые разнообразные эффекты. Наконец, имеется полнофункциональный класс на основе SurfaceView, который позволит вам полностью контролировать вашу собственную анимацию, создаваемую «по наитию».

Читать »

Захват изображения и видео Windows Runtime

Добавлено Дата: 1 December, 2012 категория: C#, Windows Runtime, XAML, Разработка для Windows 8

В работе с видео, аудио и изображениями существует масса задач со  своими требованиями. Например, если Вы хотите выполнить захват изображения, чтобы установить свою фотографию на рабочий стол,  Вам достаточно стандартного диалогового окна, позволяющего  выполнить  захват, не вдаваясь в  детали. Но если Вы хотите сканировать штрих-коды в режиме реального времени, очевидно, стандартное окно не подойдет, и нужно получать прямой доступ к потоку данных с камеры. Поэтому мы сейчас рассмотрим как стандартное диалоговое окно, так и возможность взаимодействия напрямую с камерой.

Читать »

ПСЕВДОГРАФИКА

Добавлено Дата: 6 August, 2012 категория: Basic

Псевдографика представляет собой  возможность изображения  обычных  текстовых символов    и символов  особого вида   в  произвольном месте экрана ВТУ. Как минимум,  программа на Бейсике должна  иметь  возможность  изображать  все  символы из   набора  ASCII,   а   также  управлять перемещениями  курсора, но лучше всего, если кроме этого можно изображать некоторые символы особого вида или отдельные точки.

Читать »

Технология отображения растров

Добавлено Дата: 30 July, 2012 категория: Win32 API

Для вывода DIB-растров используются функции StretchDIBits и SetDIBitsToDevice. Функция StretchDIBits имеет следующие пара­метры:

-  дескриптор контекста устройства;

-  х и у координаты, ширина и высота области-приемника изобра­жения (в логических единицах);

Читать »

ВЫВОД В ОПЕРАТОРЕ INPUT

Добавлено Дата: 19 July, 2012 категория: Basic

Весьма  часто  бывает  так,  что  при запросе  программой  ввода  на  экране  изображается  какое-то сообщение, указывающее вид вводимого значения или  диапазон допустимых значений.  Например, операторы

10   PRINT "ЧИСЛО ЛЕТ ="

20   INPUT Y

Читать »

Создание эффекта отражения

Добавлено Дата: 10 March, 2012 категория: Silverlight

Объекты преобразований позволяют создавать эффекты различных типов. Например, с их помощью можно создать эффект зеркального отражения (рис. 9.12).

Для создания в Silverlight эффекта отражения нужно явно продублировать содержимое. Например, при создании рис. 9.12 были использованы два идентичных элемента Image: один элемент Image содержит исходное изображение, а второй — отраженную копию.

Читать »

Настройка пиктограмм

Добавлено Дата: 2 March, 2012 категория: Silverlight

Изображение, выводимое в инсталляционном окне по умолчанию, намного лучше, чем угрожающая пиктограмма предупреждения. Однако вы можете задать вывод еще лучше­го изображения, выбранного вами лично и соответствующего характеру приложения. Пиктограммы используются в разных местах приложения, выполняемого вне браузера.

Читать »

Глубокое зумирование

Добавлено Дата: 15 February, 2012 категория: Silverlight

Теперь, когда вы знакомы со всеми подробностями поддержки звука и видео в Silverlight, можно перейти к изучению совершенно другого типа мультимедиа — глу­бокого зужирования (deep zoom).

Основная цель глубокого зумирования состоит в предоставлении зумируемого ин­терфейса для вывода огромных изображений. Типичное изображение, используемое для глубокого зумирования, настолько большое, что при исходном разрешении не поме­стится ни на каком экране. Сначала изображение выводится в уменьшенном масштабе, чтобы пользователь мог обозреть всю картину с высоты птичьего полета. Затем пользо­ватель щелкает в месте, которое оно хочет рассмотреть подробнее. При каждом щелч­ке Silverlight увеличивает изображение, позволяя рассмотреть все более тонкие детали.

Читать »