Главная » Статьи для тега "фигуры"

Записи с вариантами Free Pascal

Добавлено Дата: 28 July, 2014 категория: Free Pascal

Примеры записей, приводившиеся до сих пор, характеризовались фиксирован- ным набором полей. Однако иногда встречаются документы, имеющие в начале фиксированный набор полей, а в конце — набор полей, количество и состав кото- рых зависят от некоторого параметра. Типичным примером документа такого рода является анкета служащего, используемая в отделах кадров. Начальные поля такой анкеты одинаковы и для мужчин, и для женщин (фамилия, имя, отчество, дата и место рождения, адрес и т. п.). Однако в дополнительных полях для мужчин могут присутствовать такие поля как отношение к воинской службе, учетно-воинская специальность и другие данные, характерные только для представителей мужского пола. Такого рода записи, у которых последние поля могут иметь несколько разных форматов, называют записями с вариантами.

Читать »

Работаем с цветом в Processing

Добавлено Дата: 15 April, 2014 категория: Processing

Самый лучший способ сделать вашу художественную работу интересной – цвет. Если вы когда-нибудь использовали программу вроде Photoshop, вы знаете, что существуют различные системы описания цвета. Это CMYK, LAB, HSB, HSV, RGB, XYZ и т.д. Для устовки цвета фона, штриха или фигуры в Processing вы можете пользоваться системами RGB или HSB. В следующем примере мы покажем, как это сделать.

Читать »

Использование текстур в Processing

Добавлено Дата: 12 February, 2014 категория: Processing

До сих пор для окрашивания наших 3D объектов мы использовали ровные цвета. Однако для оформления ваших фигур вы можете использовать изображения. Эти изображения называются текстурами и служат для усиления выразительности ваших композиций.

Приступим

Читать »

ОПРЕДЕЛЕНИЕ СТОЛКНОВЕНИЙ И ПРЕДСТАВЛЕНИЕ ОБЪЕКТОВ В 3D – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 9 July, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Мы обсудили отношение между представлением объектов и определением столкновений. Мы постараемся сделать объекты нашего игрового мира как можно более независимыми от их графического представления. Вместо этого мы хотели бы определить их, описав их ограничивающую фигуру, позицию и ориентацию. Позиция и ориентация не являются серьезной проблемой: мы можем представить позицию как экземпляр класса Vector3, а ориентацию – как поворот вокруг осей х, у и z. Рассмотрим ограничивающие фигуры подробнее.

Читать »

ОПРЕДЕЛЕНИЕ СТОЛКНОВЕНИЙ И ПРЕДСТАВЛЕНИЕ ОБЪЕКТОВ В 2D – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 7 July, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Поскольку в нашем мире есть движущиеся объекты, существуют и взаимодействия между ними. Одним из видов таких взаимодействий является столкновение. Два объекта считаются столкнувшимся, когда они каким-либо образом пересекаются. Мы уже встречались со столкновениями, когда проверяли, что поглощает мистер Ном – себя или чернильное пятно. Определение столкновений обычно сопровождается ответом на столкновение: после того как мы определили, что два объекта столкнулись, мы должны отреагировать на столкновение корректировкой положения и/или движения наших объектов должным образом. Например, когда Марио прыгает на гриб Гумба, Гумба отправляется в свой грибной рай, а Марио выполняет еще один маленький прыжок. Более точный пример – столкновение и реакция на столкновение двух и более бильярдных шаров. Мы не будем углубляться в разбор этого вида реакции на столкновение, поскольку это не нужно для наших целей. Наша реакция на столкновение обычно будет состоять в изменении состояния объекта (например, объект может взорваться, умереть, забрать монетку и т. д.). Тип реакции зависит от игры, поэтому мы не будем говорить о ней в этом разделе. Итак, как же мы определяем, что два объекта столкнулись? В первую очередь надо подумать, когда проверять, есть ли столкновения. Если наши объекты соответствуют каким-либо простым физическим моделям, о чем говорилось в предыдущем разделе, мы можем производить проверку на столкновения после того, как переместили все наши объекты на текущий кадр и шаг по времени вперед.

Читать »

Графика, трансформация и анимация Windows Runtime

Добавлено Дата: 27 October, 2012 категория: C#, Windows Runtime, XAML, Разработка для Windows 8

Графические примитивы

Линии,   прямоугольники,   эллипсы   —   все   это  является   фундаментом  для построения  более  сложных  элементов   управления.   Например,  стандартная кнопка  представляет собой  несколько  прямоугольников.  Поэтому  изучение примитивов, доступных в XAML, крайне важно, так как эти знания потребуются в   дальнейшем  при  создании  собственных элементов   или  при   изменении внешнего вида существующих.

Читать »

Установка размеров и размещение фигур

Добавлено Дата: 8 April, 2012 категория: Silverlight

При создании пользовательского интерфейса жесткое кодирование размеров — не идеальное решение. Оно ограничивает возможности управления динамическим содер­жимым и затрудняет локализацию приложения.

Однако при создании фигур эти проблемы появляются не всегда. Часто необходи­мо точно управлять размерами и размещением фигур. В некоторых случаях размеще­ние фигур можно сделать более гибким. Например, элементы Ellipse и Rectangle мо­гут сами устанавливать свои размеры на основе доступного пространства.

Читать »

Объекты преобразований

Добавлено Дата: 29 March, 2012 категория: Silverlight

Многие задачи рисования можно существенно упростить с помощью объектов преоб­разований, которые изменяют внешний вид фигур и элементов путем изменения исполь­зуемой системы координат. В Silverlight объекты преобразований представлены класса­ми, производными от абстрактного класса System. Windows .Media. Trans form (табл. 9.3).

Читать »

Фигуры и рисование в Silverlight

Добавлено Дата: 15 March, 2012 категория: Silverlight

Поддержка двухмерного рисования — фундамент многих изощренных средств Silverlight, таких как интерактивная графика, анимация и пользовательские элементы управления. Даже если вы не планируете создавать для приложения настра­иваемые произведения искусства, вам необходимо основательное понимание встроен­ных в Silverlight средств рисования. Вы будете использовать их для добавления в при­ложение профессиональных эффектов и создания интерактивной графики. Например, фигуры могут изменяться или перемещаться в ответ на действия пользователя.

Читать »

Контуры и геометрия

Добавлено Дата: 10 March, 2012 категория: Silverlight

В предыдущих разделах рассмотрено несколько классов фигур, производных от класса Shape. Однако это еще не все классы, производные от Shape. Наиболее мощный класс Path (Контур) рассматривается в данном разделе. С его помощью можно создать любую фигуру, группу фигур и даже более сложные объекты — криволинейные фигуры.

Читать »

Фигуры ихиспользование в WPF

Добавлено Дата: 3 February, 2012 категория: WPF

(shapes)  привносят рисунки  в мир элементов  управления. Помимо функций,  свойственных  элементам (размещение, ввод данных, фокус, маршрутиза ция событий и т.д.), фигуры еще предоставляют ряд простых методов для создания общеупотребительных конструкций. Классы Ellipse, Line, Path  и Rectangle  взаимно однозначно  соответствуют  своим геометрическим собратьям. Классы же Polygon и Polyline – это простые обертки для конструирования путей определенного вида.

Читать »

Перья

Добавлено Дата: 3 February, 2012 категория: WPF

применяются для вычерчивания контура фигуры. Основными атрибута ми пера являются кисть и толщина. Кисть нужна для рисования края фигуры ли нией заданной толщины. Поскольку перу разрешается передавать любую кисть, мы можем комбинировать с пером мозаичное заполнение  и градиентные  кисти и соз давать очень сложные  эффекты.  Помимо  этих двух свойств, можно задать способ рисования начала и конца линии, места соединения  двух линий и пунктирность.

Читать »

Визуальные элементы WPF

Добавлено Дата: 1 February, 2012 категория: WPF

Обсуждая  концепции Windows Presentation Foundation, мы рассмотрели при ложения  и способы построения  пользовательских интерфейсов из элементов  уп равления,  а также применение менеджеров  размещения для позиционирования элементов.  Наша  следующая  тема – внутреннее  устройство  элементов  управле ния. Точнее нас будет интересовать,  как создаются их визуальные образы. Ведь в конечном  итоге любой элемент  управления сводится  к набору визуальных эле ментов, которые выводят  на экран пиксели.

Читать »

Эвристика истории

Добавлено Дата: 11 March, 2011 категория: Игры, Теория

(History heuristic) является статистическим методом упо­рядочивания перемещений. Позиция имеет размер 8×8 или 0..63. Можно сделать некоторую таблицу [64] [64], обнуленную в начале вычисления. Если данное перемещение вызывает улучшение alpha (или отсечку за beta), то в клетке [ni] [n2] можно увеличить значение на 1, где ni — позиция, от­куда пошла фигура, а n2 — куда пошла.

Читать »

Силовое решение – пример простой программы

Добавлено Дата: 13 February, 2011 категория: Игры, Пример

Здесь мы рассмотрим пример простой программы, осуществляющей так на­зываемое силовое решение: полный перебор на 6 полуходов, выборочные продления и форсированные варианты с взятиями до конца. Такая про­грамма, конечно, не будет играть очень сильно, но уровень первого разряда ей обеспечен. При хорошей оценочной функции и дебютных справочниках, она может показать и лучший результат. Но это в сторону. Наша задача сейчас состоит в построении простейшей программы, а не в погоне за ре­зультатами. Данная программа использует alpha-beta алгоритм перебора, NegaScout и сортировку перемещений по значению. Взятия сортируются по принципу MW/LVA (наиболее ценная жертва — наименее ценный напа­дающий). Остальные перемещения сортируются в три списка по значению. Хеш-таблица не будет задействована. Наша программа и так должна сосчи­тать на 6 полуходов, а отвлекаться на второстепенные вещи мы пока не бу­дем.

Читать »