Главная » Статьи для тега "элементы"

Подготовка конфигурации Spring

Добавлено Дата: 23 May, 2014 категория: Spring

Как уже отмечалось, основу фреймворка Spring составляет кон- тейнер. Если не выполнить настройку Spring, у нас в руках окажет- ся пустой контейнер, не имеющий никакой практической ценности. Поэтому необходимо сконфигурировать фреймворк Spring, чтобы сообщить ему, какие компоненты должны находиться в контейнере и как они должны быть связаны между собой.

Читать »

Обработка сообщений в веб-службе Spring

Добавлено Дата: 29 April, 2014 категория: Spring

Как отмечалось в начале этой главы, хорошо спроектированное приложение не дает прямого доступа к внутренним объектам, реа- лизующим внутренние операции. В Spring MVC, например, пользо- ватель взаимодействует с приложением посредством контроллеров, которые транслируют запросы пользователя в вызовы методов внут- ренних объектов.

Читать »

Простой список в Visual C# (Sharp)

Добавлено Дата: 10 April, 2014 категория: C#

Простой список содержит значения специфических типов, таких как  int, double и некоторых типов объектов. Экземпляр списка создается следующим образом: IList<MyType> 1st = new List<MyType>();

Стандартный тип List используется в большинстве случаев, но для ситуаций, кда элементы добавляются и удаляются часто, лучше использовать следующий код: IList<MyType> 1st = new LinkedList<MyType>();

Читать »

СОЗДАНИЕ РЕСУРСОВ DROID INVADERS

Добавлено Дата: 6 October, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Как и в предыдущих играх, у нас есть два типа графических активов: элементы пользовательского интерфейса (например, логотипы или кнопки) и модели различных объектов нашей игры.

Активы пользовательского интерфейса

Мы снова будем создавать активы пользовательского интерфейса относительно целевого разрешения экрана. Наша игра будет работать в пейзажном режиме, поэтому мы просто выберем целевое разрешение равным 480 х 320 пикселов. Экраны на рис. 12.4 уже содержат все элементы, которые присутствуют в нашем пользовательском интерфейсе: логотип, различные пункты меню, несколько кнопок и пара строк текста. Для текста мы повторно используем шрифт, который уже применяли для игры Большой прыгун. Мы уже собирали воедино все эти элементы в предыдущих играх, и вы уже знаете, что помещение их в атлас текстур положительно скажется на производительности. Поэтому рассмотрим атлас текстур, который будем использовать для игры Droid Invaders, содержащий все элементы пользовательского интерфейса, а также шрифт, который будет применяться на всех экранах игры. Атлас текстур показан на рис. 12.6.

Читать »

ДИЗАЙН ИГРЫ: КАРАНДАШ СИЛЬНЕЕ КОДА – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 25 August, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Как я говорил ранее, очень соблазнительно сразу запустить IDE и сколотить впечатляющее демо. Вполне нормально написать код-прототип игровой механики и посмотреть на его работу. Однако сразу после этого забудьте о нем. Возьмите карандаш, пачку бумаги, садитесь на удобный стул и начинайте думать о высокоуровневых аспектах вашей игры. Не стоит пока концентрироваться на технических подробностях – вы займетесь этим позже. Прямо сейчас вам необходимо сосредоточиться на разработке пользовательского интерфейса игры. Для меня лучший способ сделать это – нарисовать эскизы главных компонентов: основную механику игры;  черновой сюжет и основные персонажи; черновые наброски графического оформления игры; эскизы всех экранов, а также схема переходов между ними вместе с инициаторами переходов (например, окончание игры).

Читать »

Типы интерфейсов, используемых с коллекциями – JAVA ДЛЯ ANDROID

Добавлено Дата: 9 August, 2013 категория: Разработка для Android

 

Все пять основных типов объектов, относящихся к библиотеке коллекций, представлены тем или иным интерфейсом.

Collection (Коллекция) – основной (корневой) тип для всех объектов библиотеки коллекций. Collection – это группа объектов, не обязательно упорядоченных и не обязательно поддающихся адресации. Коллекция может содержать дублирующиеся объекты. Можно удалять из коллекции объекты, добавлять в нее новые объекты, узнавать ее размер и итерировать объекты (об итерации мы подробно поговорим чуть позже).

Читать »

Всемогущее множество STL

Добавлено Дата: 18 July, 2013 категория: C++, C++ Builder

Следующий класс, который мы собираемся исследовать в нашем обзоре STL — класс set (множество). Этот класс представляет собой реализацию математического понятия множества. Множество содержит одиночные элементы данного вида; в нем не может быть двух и более элементов с одинаковыми значениями. Для использования этого класса вам нужно подключить в проект заголовочный файл <set>:

Читать »

Стеки и очереди STL

Добавлено Дата: 13 July, 2013 категория: C++, C++ Builder

Наверное, ни одна структура данных не применяется в компьютерной индустрии так широко, как стек. Операционные системы построены на этой простой структуре данных, и наверное каждый программист неоднократно получал радостное сообщение о переполнении стека  в  .своей программе.

Читать »

Волоки, пока не уронишь C++ Builder

Добавлено Дата: 4 July, 2013 категория: C++, C++ Builder

Еще одна печальная история из моего программистского прошлого. Несколько лет назад меня попросили реализовать довольно простое окно диалога. В диалоге было два  списка.  Первый список должен был содержать все возможные варианты из данной темы, а во втором должны были

Читать »

Зачем нам нужно переустанавливать элементы списка?

Добавлено Дата: 18 June, 2013 категория: C++, C++ Builder

Вы могли бы подумать, что нам достаточно сообщить списку, что его изображение устарело и тогда он сам перерисуется, и вы были бы правы. Проблема в том, что список Windows слишком умен. Как только элемент занесен в список и установлена его высота, эта информация сохраняется в самом списке. Список не изменит эту информацию, даже если его очень хорошо об этом попросить. В результате, когда пользователь выбирает новый шрифт для списка, высота которого отличается от старого, список, не зная об этом, не станет перестраивать элементы. Изменения происходят один раз: когда элемент добавляется в список. Мы используем факт, что список перетряхнет себя при добавлении элементов. Мы будем просто убирать все существующие элементы в списке, переустанавливать шрифт и измерять высоту элементов, уже используя новый шрифт. Такой подход, однако, подразумевает знание того, что за элементы в списке и какие атрибуты с ними ассоциированы.

Читать »

Исследуем странички C++ Builder

Добавлено Дата: 17 May, 2013 категория: C++, C++ Builder

Следующая область в нашей экскурсии по VCL — страничные управляющие элементы (tab controls). Страничные управляющие элементы, или записные книжки, как их часто называют, являются способом отобразить большое количество связанной информации в маленьком пространстве. Такие управляющие элементы впервые появились в Windows 3.1, но использовались не очень часто, пока корпорация Microsoft не начала использовать их в своих приложениях (в основном Word). Страничный управляющий элемент — это метафорическая записная книжка с закладками, которая на одном и том же пространстве содержит множество диалоговых страниц. Когда страница (tab) выбирается, то диалог, относящийся к этой странице, становится видимым, а предыдущий — невидимым. К счастью, с появлением новых компонентов больше не нужно знать, как работает вся эта подсистема; нужно  знать, что  можно делать с помощью этой технологии. Короче, страничные управляющие элементы — прекрасный пример работы компонентной технологии в мире Windows.

Читать »

Работа со связными списками STL

Добавлено Дата: 2 May, 2013 категория: C++, C++ Builder

Следующий важный компонент STL, который мы собираемся рассмотреть — класс list (список). Это тот самый всем знакомый односвязный список, который каждый из программистов или его брат, или сестра должны были написать для начального курса программирования. Основная идея списка в том, что у вас есть стартовая точка (обычно называемая головой, head, списка) и затем серия элементов в списке (называются вершинами, nodes, списка). Каждое элемент содержит указатель на следующий элемент, так что по списку можно легко перемещаться в одном направлении.

Читать »

Элементы, основанные на коллекциях элементов Metro

Добавлено Дата: 21 October, 2012 категория: C#, Windows Runtime, XAML, Разработка для Windows 8

Если предыдущие элементы управления можно было найти как в Silverlight, так и в Windows Presentation Foundation, то среди элементов, позволяющих работать с коллекциями, много не встречавшихся ранее. Рассмотрим сначала два старых элемента, которые все еще входят в Windows Runtime для реализации простых сценариев:

Читать »

ОПРЕДЕЛЕНИЕ ДАННЫХ XML

Добавлено Дата: 27 August, 2012 категория: SQL, Базы данных

Как и с обычными данными базы данных, с любым документом XML, как правило, связана определенная описательная информация. Такую информацию  можно задать с помощью либо определения типа документа (Document Type Definition — DTD), формируемого с использованием языка, который в данной книге именуется14 языком определения DTD [27.25], либо с помощью схемы XML, которая формируется на основе языка XML Schema (имеющего название, которое вносит определенную путаницу [27.28]). Оба этих языка рассматриваются в настоящем разделе.

Читать »

Список строк List Box

Добавлено Дата: 30 June, 2012 категория: Win32 API

Элемент управления «список строк» создается на основе предопре­деленного класса «listbox», отвечающего за формирование окна, в кли­ентской области которого отображается список, из которого можно осуществлять выбор одного или нескольких элементов. Если размеры окна для списка не позволяют вместить все строки, то создается поло­са прокрутки. В списке можно выбрать либо один элемент, либо не­сколько. Элементы списка могут быть удалены или добавлены.

Читать »