Главная » Статьи для тега "должны"

Описание транзакций в четырех словах Spring Spring

Добавлено Дата: 24 July, 2014 категория: Spring

В лучших традициях разработки программного обеспечения была придумана аббревиатура, описывающая транзакции: ACID. Эта абб- ревиатура происходит от следующих слов.

# Atomic (атомарность) – транзакции состоят из одной или бо-

лее операций, объединенных в единицу работы. Атомарность гарантирует, что либо будут выполнены все операции, либо ни одна из них. Если все операции выполняются успешно, транз- акция завершается успехом. Если какая-то операция терпит неудачу, вся транзакция терпит неудачу и отменяется.

Читать »

Spring и EJB3

Добавлено Дата: 6 June, 2014 категория: Spring

Компоненты EJB пользуются большой популярностью в среде Java-разработчиков с самого момента их появления, тем не менее они имеют свои сложности:

Читать »

Подготовка конфигурации Spring

Добавлено Дата: 23 May, 2014 категория: Spring

Как уже отмечалось, основу фреймворка Spring составляет кон- тейнер. Если не выполнить настройку Spring, у нас в руках окажет- ся пустой контейнер, не имеющий никакой практической ценности. Поэтому необходимо сконфигурировать фреймворк Spring, чтобы сообщить ему, какие компоненты должны находиться в контейнере и как они должны быть связаны между собой.

Читать »

Знакомство с транзакциями Spring

Добавлено Дата: 21 May, 2014 категория: Spring

Продемонстрируем применение транзакций на примере покупки билета в кино. Процесс покупки обычно включает в себя следующие операции:

# проверяется наличие свободных мест в зале;

# для каждого купленного билета количество свободных мест уменьшается на 1;

Читать »

Связывание компонентов Spring

Добавлено Дата: 18 May, 2014 категория: Spring

Доводилось ли вам когда-нибудь задерживаться после просмотра фильма, чтобы посмотреть титры? Это невероятно, сколько людей требуется сплотить для создания крупной кинокартины. Помимо очевидных участников – актеров, сценаристов, режиссеров и про- дюсеров, в создании фильма участвуют музыканты, специалисты по спецэффектам, художественные руководители. И это не говоря уже о главном постановщике, звукорежиссере, костюмерах, гримерах, постановщиках трюков, публицистах, первом ассистенте оператора, втором ассистенте оператора, художнике-декораторе, главном осве- тителе и (возможно, самых важных) поварах.

Читать »

Переопределение функций Free Pascal

Добавлено Дата: 27 April, 2014 категория: Free Pascal

Одной из принципиально новых особенностей, характерных для объектно- ориентированного подхода, является возможность объявления в программе не- скольких функций или процедур с одинаковыми именами. К ним предъявляется единственное требование — списки их формальных параметров должны отличать- ся друг от друга. Это отличие может касаться как количества параметров, так и их типов. По этим критериям компилятор сможет, проанализировав каждое обраще- ние, выбрать требуемую подпрограмму.

Читать »

Почему OpenGL ES-рендеринг такой медленный? – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 5 September, 2013 категория: Программирование игр под Android

То, что НТС Него медленнее, чем устройства второго поколения, не секрет. Тем не менее чип PowerVR в Droid чуть-чуть быстрее, чем чип Adreno в Nexus One, так что предыдущие результаты на первый взгляд достаточно странные. При дальнейшем исследовании мы можем, наверное, объяснить разницу не различной мощностью графического процессора, а тем, что вызываем множество методов OpenGL ES в каждом фрейме и эти методы занимают очень много памяти. Это значит, что они фактически вызывают С-код, который требует больше памяти, чем вызов метода Java на Dalvik. У Nexus One есть динамический компилятор, так что он имеет некоторое пространство для оптимизации. Поэтому давайте будем считать, что разница обусловлена динамическим компилятором, (что, возможно, не совсем правильно).

Читать »

ХАРАКТЕРНЫЕ ОСОБЕННОСТИ ECLIPSE И АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ – Android

Добавлено Дата: 16 August, 2013 категория: Разработка для Android

Теперь, когда нам известно, что многие возможности SDK Android основаны на Eclipse, и мы знаем, как плагин Eclipse и архитектура расширений позволяют инструментам Android «захватывать» такое множество функций интегрированной среды разработки, может возникнуть вопрос: зачем же предлагается альтернативный вариант запуска приложения Android на сервере или в качестве апплета? Особенно досадно то, что инструмент, который, казалось бы, должен оптимизировать работу, попросту сбивает нас с толку. Ведь при работе с Eclipse просто необходимо быстро находить нужные команды в крайне длинных меню.

Читать »

Создание компонентов в CBuilder (FAQ)

Добавлено Дата: 22 July, 2013 категория: C++, C++ Builder

Как добавить свойство класса, например TFont, в мой компонент?

Если вы используете уже существующее свойство вроде TFont, следует просто определить свойство этого типа. В случае же, если вы хотите создать новое свойство, являющееся классом, для использования в своем компоненте, вам надо позаботиться о нескольких вещах. Во-первых, используемый вами класс должен являться потомком (хотя бы далеким) TPersistent, то есть наследовать от класса, наследующего от TPersistent. Во-вторых, вы должны определить класс, в котором вы собираетесь использовать свойство.

Читать »

РАЗРАБОТКА ИГР 101 для ОС ANDROID

Добавлено Дата: 10 July, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Разработка игр – непростой процесс. Не столько из-за сложных расчетов, сколько из-за объема информации, которую вам необходимо переварить, прежде чем начать создавать, игру вашей мечты. Программисту нужно беспокоиться о таких обыденных аспектах, как файловый ввод-вывод, обработка ввода, работа со звуком и графикой и поддержка сети. И это только начало. Решив все эти вопросы, вам захочется создать механику игры. Это тоже требует определенного осмысления: вы должны будете решить, на каких принципах будет построен ваш игровой мир. Сможете ли вы обойтись без физического движка, самостоятельно создав простую симуляцию? Кто и как будет жить в вашем игровом мире и как все это будет отображаться на экране?

Читать »

Создание самозаверяющего сертификата – ANDROID ПРИЛОЖЕНИЯ

Добавлено Дата: 10 July, 2013 категория: Разработка для Android

 

Вы готовы подписать какой-то код и выпустить его на рынок? Сначала давайте создадим закрытый ключ, воспользовавшись командой keytool:

Читать »

ДВЕНАДЦАТЬ ОСНОВНЫХ ЦЕЛЕЙ РАСПРЕДЕЛЕННЫХ СИСТЕМ 1 .

Добавлено Дата: 31 July, 2012 категория: SQL, Базы данных

Локальная независимость

Узлы в распределенной системе должны быть независимы, или автономны. Локальная независимость означает, что все операции на узле контролируются этим узлом. Никакой узел X не должен зависеть от некоторого узла Y, чтобы успешно функционировать (иначе, если узел Y будет отключен, узел X не сможет функционировать, даже если на самом узле X будет все в порядке; возникновение таких ситуаций, безусловно, нежелательно). Локальная независимость также означает, что локальные данные имеют локальную принадлежность, управление и  учет. Все данные реально принадлежат одной и той же локальной базе данных, даже если доступ к ней осуществляется с других, удаленных узлов. Следовательно, такие вопросы, как безопасность, целостность, защита и представление локальных данных на физическом устройстве хранения, остаются под контролем и в пределах компетенции локального узла.

Читать »

ЯЗЫК БЕЙСИК

Добавлено Дата: 10 July, 2012 категория: Basic

Теперь ЭВМ перестает быть несколько отдаленным и таинственным электронным "волшебным ящиком" и быстро становится привычным элементом повседневной жизни. Широкому распространению ЭВМ в значительной мере способствует появление микроЭВМ, небольших по размерам и очень дешевых в производстве, но тем не менее обладающих всеми атрибутами больших ЭВМ. Если Вы обойдете вычислительный центр, в котором установлена большая ЭВМ, то увидите большие стойки, в которых смонтированы функционирующие компоненты машины. Аналогичные компоненты присутствуют и в микроэлектронных схемах микроЭВМ. Все эти системы, большие и малые, представляют собой ЭВМ общего назначения, требующие наборов команд для выполнения самых разных задач. Эти команды можно задавать разными способами. Один из наиболее распространенных способов — использование языка программирования Бейсик. Его называют

Читать »

ДИАГНОСТИКА

Добавлено Дата: 4 July, 2012 категория: Basic

После того как система с Бейсиком сочла программу правильной и запуск программы привел  к каким-либо  результатам,  ее  надо  проверить,  использовав  такие  входные  данные,  для  которых результаты известны заранее. Это основное условие приемлемости программы.  Тестовые данные должны обеспечивать проверку всех или как можно большего числа различных путей в про-

Читать »

Отвечайте за свои решения

Добавлено Дата: 9 April, 2012 категория: Архитектура ПО

И Чжоу

Архитекторы программного обеспечения должны отвечать за свои решения, так как они влияют на ход проекта гораздо сильнее, чем большинство других сотрудников организации. Анализ программных проектов показывает, что более двух третей из них заканчиваются либо полным крахом, либо выпуском продукта с нарушениями (перенос срока выпуска, перерасход бюджета, недовольство заказчика). Глубинные причины неудач чаще всего связаны с неверными решениями, принятыми архитектором, или с неверным осуществлением правильных архитектурных решений.

Читать »