Главная » Статьи для тега "интерфейса"

Внедрение с помощью аннотаций Spring

Добавлено Дата: 25 June, 2014 категория: Spring

Выше было показано, как с помощью элемента <aop:declare- parents> внедрить реализацию интерфейса в существующий компо- нент, не изменяя исходного программного кода. Теперь посмотрим на этот же пример с другой стороны, но на этот раз задействуем аннотации AOP.

Читать »

Компонент,  управляемый  сценарием Spring

Добавлено Дата: 22 June, 2014 категория: Spring

Реализацию интерфейса Lime, управляемую сценарием, можно выполнить на языке Ruby, Groovy или BeanShell. Но независимо от выбора языка сначала необходимо добавить некоторые настрой- ки в файл определения контекста Spring. Следующее объявление

<beans> демонстрирует, как это делается:

Читать »

Внедрение компонентов EJB в Spring

Добавлено Дата: 8 June, 2014 категория: Spring

Компоненты сеансов, определяемые спецификацией EJB 3, – это всего лишь объекты, хранящиеся в репозитории JNDI, подобно лю- бым другим объектам в JNDI. Поэтому элемент <jee:jndi-lookup> можно с успехом использовать для получения компонентов сеанса EJB 3. Но как быть, если потребуется внедрить в контекст прило- жения компонент сеанса EJB 2?

Читать »

Добавляем лайм в кокос Spring

Добавлено Дата: 29 May, 2014 категория: Spring

Для иллюстрации возможности динамического управления ком- понентов в Spring внедрим реализацию интерфейса Lime, управляе- мую сценарием, в Java-объект Coconut. Для начала познакомимся с классом Coconut, представленным в листинге 3.6.

Читать »

Постобработка контейнера Spring

Добавлено Дата: 23 May, 2014 категория: Spring

Реализация интерфейса BeanPostProcessor выполняет постобработку компонента после его загрузки, тогда как реализация интерфейса Bean- FactoryPostProcessor выполняет постобработку всего контейнера Spring. Интерфейс BeanFactoryPostProcessor определен следующим образом:

Читать »

Внедрение новых возможностей с помощью аспектов Spring

Добавлено Дата: 12 May, 2014 категория: Spring

В некоторых языках программирования, таких как Ruby и Groovy, есть понятие открытых классов. Они позволяют добавлять в объ- екты или классы новые методы без непосредственного изменения определения этих объектов/классов. К сожалению, язык Java не обладает такими динамическими возможностями. Как только класс будет скомпилирован, у вас остается совсем немного возможностей расширить его функциональные возможности.

Читать »

Представление идей с помощью интерфейсов С# – приложение для вычисления налогов Visual C# (Sharp)

Добавлено Дата: 25 January, 2014 категория: C#

Интерфейсы  С#  можно  рассматривать  как  программные  конструктивные  блоки, с помощью которых можно по-быстрому записать свои идеи.  В процессе нахоения  решения  проблемы  мы обычно записываем одну идею,  на основе  которой у нас рождается другая, из которой следует третья и т. д., пока мы не набросаем все идеи.

Читать »

Определение ядра в виде интерфейса, а не класса приложения управления освещением в Visual C# (Sharp)

Добавлено Дата: 19 January, 2014 категория: C#

Как было отмечено ранее, вместо определения ядра в виде класса, его можно опрелить в виде интерфейса с последующей реализацией. Если компания намеревась выпускать несколько  реализаций  контроллера,  интерфейс  был  бы  уместен, но только если бы все реализации интерфейса использовали один и тот же набор методов.

Читать »

Обработка данных в цикле с помощью перечисления в Visual C# (Sharp)

Добавлено Дата: 15 January, 2014 категория: C#

В примере в главе 9 мы видели применение ключевого слова yield совместно с печислителем без общих параметров. Ключевое слово yield можно также исполовать с интерфейсом lEnumerable, использующим обобщения .NET, но для этого необходимо реализовать два отдельных интерфейса.

Читать »

СОЗДАНИЕ РЕСУРСОВ DROID INVADERS

Добавлено Дата: 6 October, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Как и в предыдущих играх, у нас есть два типа графических активов: элементы пользовательского интерфейса (например, логотипы или кнопки) и модели различных объектов нашей игры.

Активы пользовательского интерфейса

Мы снова будем создавать активы пользовательского интерфейса относительно целевого разрешения экрана. Наша игра будет работать в пейзажном режиме, поэтому мы просто выберем целевое разрешение равным 480 х 320 пикселов. Экраны на рис. 12.4 уже содержат все элементы, которые присутствуют в нашем пользовательском интерфейсе: логотип, различные пункты меню, несколько кнопок и пара строк текста. Для текста мы повторно используем шрифт, который уже применяли для игры Большой прыгун. Мы уже собирали воедино все эти элементы в предыдущих играх, и вы уже знаете, что помещение их в атлас текстур положительно скажется на производительности. Поэтому рассмотрим атлас текстур, который будем использовать для игры Droid Invaders, содержащий все элементы пользовательского интерфейса, а также шрифт, который будет применяться на всех экранах игры. Атлас текстур показан на рис. 12.6.

Читать »

ANDROID GAME DEVELOPMENT FRAMEWORK

Добавлено Дата: 24 September, 2013 категория: Программирование игр под Android

Основная причина того, что вам пришлось изучить всю эту скучную теорию и провести несколько тестов программ, такова: если вы хотите писать игры, вам надо точно знать, как конкретно это работает. Конечно, вы можете скопировать и вставить код, который вы найдете где-то на просторах Интернета, и надеяться, что каким-то волшебным способом он превратится в новый топовый шутер от первого лица. Но гораздо лучше иметь твердые знания о том, как создать простую игру с нуля, как структурировать качественный API для 2D-nporpaMM, и о том, какие возможности предоставляют API Android для того, чтобы претворить ваши идеи в жизнь.

Читать »

Сборка графического интерфейса – Android

Добавлено Дата: 28 August, 2013 категория: Разработка для Android

 

Во фреймворке пользовательского интерфейса Android предоставляется и полный набор инструментов рисования, с помощью которых этот интерфейс строится, и богатая коллекция заготовленных компонентов, основанных на этих инструментах. Как будет показано, графические инструменты фреймворка обеспечивают широкую поддержку для приложений, в которых требуется создавать собственные элементы управления или отображать специфические виды. С одной стороны, многие приложения могут вполне качественно работать, используя только стандартные виды из инструментария. На самом деле классы MapActivity и MyLocationOverlay позволяют создавать самые изысканные приложения, и при этом вам самим не придется вообще ничего рисовать.

Читать »

ИССЛЕДОВАНИЕ ПОСТАВЩИКОВ СОДЕРЖИМОГО в Android приложении

Добавлено Дата: 24 August, 2013 категория: Разработка для Android

 

Мы говорили о том, что при работе с пользовательскими интерфейсами, которым необходимо взаимодействовать с удаленными службами, возникают нетривиальные проблемы – например, необходимость не занимать поток пользовательского интерфейса решением долговременных задач. Кроме того, мы отмечали, что API поставщика содержимого в Android обладает симметрией, схожей с симметрией веб-служб типа REST (с передачей состояния представления). Операции с данными, совершаемые в поставщике содержимого, соответствуют операциям с данными в REST-службах, и ниже будет показано, как преобразовать уникальные идентификаторы ресурсов из поставщика содержимого в такую форму, которая позволяет запрашивать данные из сети. Советуем пользоваться преимуществами, свойственными для такой симметрии, при написании поставщиков содержимого. Поставщик содержимого должен создаваться как асинхронный буфер между доменными (уникальными) аспектами вашего приложения и сетевыми запросами, получающими данные. Обработкой этих данных занимается уже ваше приложение. Если писать приложение по такому принципу, оно значительно упростится и поможет избежать распространенных ошибок, связанных с разработкой пользовательских интерфейсов и работой в сети, типичных для программирования в Android и вообще на языке Java.

Читать »

Keyboard Handler: вверх, вверх, вниз, вниз, влево, вправо…

Добавлено Дата: 19 August, 2013 категория: Программирование игр под Android

Обработчик событий клавиатуры KeyboardHandler используется для выполнения целого ряда задач. Прежде всего он должен быть связан с View, так как от него KeyboardHandlег получает информацию о событиях клавиатуры. Далее ему необходимо сохранить текущее состояние каждой клавиши для предъявления этого состояния в ходе опроса. Ему также понадобится список экземпляров класса KeyEvent. И наконец, все это нужно правильно синхронизировать, так как он будет принимать события из потока пользовательского интерфейса, которые будут обрабатываться в главном игровом цикле, запущенном в другом потоке. Достаточно много работы. В качестве небольшого напоминания еще раз посмотрим на класс KeyEvent, который мы определили как часть интерфейса ввода Input:

Читать »

КЛАСС GAMESCREEN DROID INVADERS

Добавлено Дата: 17 August, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Как только игра переходит к классу GameScreen, игрок может мгновенно начать играть, при этом не используется никакая проверка его готовности. Единственные состояния, о которых надо заботиться, следующие.

Запущенная игра – в этом случае необходимо отрисовывать фоновое изображение, игровой мир и элементы пользовательского интерфейса так, как это показано на рис. 12.4.

Читать »