Главная » Basic » К ПРОСТОМУ БЕЙСИКУ

0

Перед тем как ЭВМ сможет начать работу над задачей, команды и данные должны быть размещены в определенных  ячейках  памяти  ЭВМ.  Каждой ячейке  приписан  определенный  машинный  адрес, подобный номеру дома на улице. Вместо того чтобы оперировать этими таинственными машинными адресами, язык Бейсик предоставляет удобный способ пометки как команд, так и  данных. Каждая команда, которую можно ассоциировать с предложением на английском языке, помечается номером, присваиваемым Вами, программистом, а  каждый элемент данных  адресуется по  имени (обычно состоящему из одной буквы) , которое также выбирается Вами. Таким образом, команда

10 LET А = 3

хранится в ячейке памяти, на которую можно ссылаться по номеру 1 0, и вызывает  запоминание числа 3 в ячейке памяти по имени А. По команде 20 LET B=A+2

из ячейки по имени А будет извлечено содержимое, в данном случае 3, к нему будет добавлено 2 и результат (5) будет помещен в ячейку данных, указанную в левой части. Таким образом,

30 LET В=А означает В←А, 11

т. е. значение, полученное из ячейки данных А, копируется в ячейку денных В. Содержимое ячейки А не  изменяется  командой  и  остается  тем  же,  что  и  до  исполнения  команды,  но  содержимое  В перезаписывается на новое, взятое из А.

Действия,  подобные  перемещению  значений  из  одной  ячейки  данных  в  другую  (А  или  В   в приведенном выше примере) , применимы и к командам. Каждая команда программы на  Бейсике идентифицируется своим номером. Одно из назначений этих номеров,  идентифицирующих строку программы,  —  указать  порядок  обработки  строк.  Программа  на   Бейсике  состоит  из  последовательности  команд,  выполняемых  друг  за  другом.  Система   с   Бейсиком  всегда  начинает исполнение программы со строки с наименьшим номером и обрабатывает по одной строке за прием до тех пор, пока не будет обнаружен конец программы.  Программа очень похожа на кулинарный рецепт: для получения успешного результата каждое  действие должно быть проделано в нужном порядке.

Обсуждавшиеся выше ячейки данных А и В называются переменными ввиду того, что такие ячейки содержат значения, которые могут изменяться при исполнении программы.

Учтите, что система с Бейсиком не выполняет строки команд сразу же после ввода их в ЭВМ, а ждет, пока Вы не предложите ей это сделать, задав команду RUN. Пусть, к примеру, в ЭВМ были введены следующие строки:

10 А = 1

20В = -4

30С=А + В

Тогда после ввода в ЭВМ команды RUN переменной А будет дано значение 1, затем переменной В

— значение —4 и в заключение переменной С — значение 1-4, равное —3.

Источник: Уолш Б.    Программирование на Бейсике: Пер. с англ. М.: Радио и связь, 1988. 336 с: ил.

По теме:

  • Комментарии