Главная » Java » Глава 3. Домашнее Животное и Рыба на Языке Java

0

Программы на   языке   Java   состоят   из  классов,   которые представляют объекты  реального  мира.  Люди  понимают  по-­?разному, что значит  хороший  стиль  программирования,  однако  большинство согласно,  что  нужно  стараться  программировать  в  так называемом объектно-­?ориентированном  стиле.   Это   значит,   что   хорошие программисты сначала решают, какие объекты включить в программуи  какие  Java  классы  будут  их  представлять,  а  только  потом  уже  они начинают писать  программу. Классы и объекты

Давайте  придумаем  и  обсудим  класс,  который  будет  называться VideoGame (видео игра). Этот класс может иметь несколько методов, из которых  будет  ясно,  что  могут  делать  объекты  этого  класса:  начать игру, остановить её, сохранить (запомнить) счет и так далее.

А  ещё этот класс может иметь какие-­?нибудь  атрибуты, например цена, цвет  экрана, количество ручек управления, и все такое прочее.

??  Классы  Java могут иметь и методы и атрибуты. ?? Методы  определяют, что класс может сделать. ?? Атрибуты  – это характеристики класса.

Наш  класс может выглядеть вот так:

class VideoGame {

int color; // цвет

String int price; // цена

}

void start () {

}

void stop () {

}

void saveScore(String playerName, int score) {

}

Kласс VideoGame будет похож на другие классы, которые представляют видео игры –  у  всех  у  них  есть  экраны,  правда,  разного  цвета  и размера, все они выполняют похожие действия, и все они стоят денег.

А  теперь давайте добавим побольше конкретных деталей и создадим другой  класс называемый GameBoyAdvance – когда-­?то  популярная  в Америке  электронная игра. Этот класс тоже принадлежит семейству видео  игр, однако он будет иметь некоторые атрибуты, которые имеет только игра GameBoy Advance, например тип кассеты.

В этом примере класс GameBoyAdvance объявляет два атрибута – cartridgeType  and screenWidth и два метода – startGame()  и stopGame(). Но  эти методы  ещё не готовы  выполнять какие-­?либо  действия, потому что   у них нет никакого программного кода между фигурными скобочками.

class GameBoyAdvance {

String cartridgeType; // тип кассеты int screenWidth; // ширина экрана void startGame() {

}

void stopGame() {

}

}

Фабричное  описание  игры  GameBoy  Advance  имеет  такое же отношение  к уже сделанной игре, как  Java-­?класс  к  его экземпляру в памяти  компьютера. А процесс изготовления настоящих игр на основе такого  описания, похож на процесс создания экземпляров объектов GameBoyAdvance на языке Java.

Во  многих  случаях  программа  может  пользоваться  классом  только после  создания его экземпляра. Производители игр ведь тоже создают тысячи  копий по одному и тому  же описанию. Не смотря на то,  что  эти копии  представляют тот же самый класс, их атрибуты могут иметь разные значения -­? какие-­?то из них голубые, какие-­?то перламутровые, и так далее.  Иными  словами,  программа  может  создавать  множество экземпляров

Источник: Java  Programming for Kids, Parents and Grandparents by Yakov Fain

По теме:

  • Комментарии