Главная » Basic » ДРУГИЕ ОСНОВЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ НА БЕЙСИКЕ

0

В первых двух главах были представлены элементы языка Бейсик и описаны приемы работы  на ЭВМ. В рассматривавшихся до сих пор программах исполнение начиналось с оператора, имеющего наименьший номер, а заканчивалось оператором с наибольшим номером. До сих  пор  ничего не говорилось  о  средствах  пропуска  оператора  при  выполнении  некоторых  условий  или  передачи управления на начало программы после достижения ее конца. Подобные изменения хода исполнения программы можно сделать с помощью четырех операторов Бейсика,  а  именно IF, GO TO и FORNEXT. В настоящей главе описаны общие для всех систем с Бейсиком формы этих операторов.

Так как действие этих  операторов выражается в  передаче управления другой части  программы, важно  иметь  какие-либо  средства  иллюстраций  таких  Действий.  Одно  из  старых,  но  не  очень удобных средств так называемые блок-схемы. В следующем разделе представлено лучшее средство

—  структограммы.

1.4.  СИМВОЛЫ СХЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ ПРОГРАММОЙ

Приводимые  ниже  символы  достойны  широкого  распространения  в  качестве  лучшего  средства графического  изображения  процесса  передачи  управления  (исполнения)  в   структурированной программе. Будучи подходящим разом скомбинированы, они дают полное визуальное представление деталей логических операций над группами операторов программы. Такие пред-

Рис.  3.1.  Некоторые  символы  структограмм.  Стрелки  не  являются  частью  символов;  они

добавлены здесь для того, чтобы помочь начальному усвоению значения символов

ставления   называются   структограммами   или,   по   имени   их   авторов,   диаграммами   Нэсси—

Шнейдермана.

Сами по себе они не являются методом разработки программ, но служат неплохим подспорьем при разработке. Они представляют хорошую систему описания и понимания программ и используются в этой главе для иллюстрации процесса передачи управления в программе.

Простейшим  символом  является  прямоугольник,  содержащий  описание  действий,  выполняемых оператором Бейсика или  группой  таких  операторов. Такой  прямоугольник  называется символом процесса. В подобном символе можно помещать операторы присваивания, ввода-вывода, вызова или любой  другой   набор  последовательно  выполняемых  операторов.   Как  показано  на   рис.  3.1, управление передается в прямоугольник сверху, а выходит из него снизу.

Хотя это не представит значение символов в выгодном свете, рассмотрим простую программу  из разд. 2.1. Ее действия можно изобразить символами процесса следующим образом:

Ввод значений А и В Вычисление суммы Изображение результатов

Конец

В этой простой программе, состоящей исключительно из последовательно исполняемых операторов, разделение действий по различным прямоугольникам можно производить как  угодно, поэтому в отдельные  прямоугольники  были   выделены  логически  завершенные   шаги   программы:  ввод, присваивание вывод и завершение работы. В принципе все эти действия можно было бы включить в один символ процесса. Следует обратить внимание на то обстоятельство, что полная программа сама представляет собой блок — большой символ  процесса, содержащий внутри себя другие символы. Это   характерно   для   данного   способа    описания   программы   и   сродни   структурному   программированию.

Управление начинает  свой  путь  на  верхней  стороне  внешнего  прямоугольника, проходит  через каждый  прямоугольник и  завершает путь  на  нижней  стороне  внешнего прямоугольника.  Схема законченной программы или ее логически завершенной части должна умещаться на одной странице. В отличие от блок-схем, здесь нет средств ссылки на другую страницу, поскольку  они  могли бы вызвать недоразумение.

Источник: Уолш Б.    Программирование на Бейсике: Пер. с англ. М.: Радио и связь, 1988. 336 с: ил.

По теме:

  • Комментарии