Главная » Программирование игр под Android

Небольшое лирическое отступление о буфере NIO (нового ввода-вывода) – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 12 July, 2013 категория: Программирование игр под Android

Если быть абсолютно точным, нам необходимы прямые буферы NIO. Это значит, что их память находится не в куче виртуальной машины, а в нативной куче. Для создания прямого буфера NIO подойдет следующий фрагмент кода: ByteBuffer buffer = ByteBuffег.allocateDirect(NUMBER 0F BYTES): buffer. order(ByteOrder.nativeOrderO);

Читать »

КЛАСС(Ы) HELPSCREEN MRNOM – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 12 July, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Теперь реализуем классы HelpScreen, HighscoreScreen и GameScreen, которые мы уже использовали в методе update.

Мы описали три вспомогательных экрана каждый из них более или менее подробно объясняет один из аспектов игры. Теперь просто переведем эту информацию в реализации Screen, которые называются HelpScreen, HelpScreen2 и HelpScreen3. Все они оснащены одной кнопкой, которая сменяет экран. Экран HelpScreen3 приводит обратно к MainMenuScreen. На рис. 6.3 показаны три вспомогательных экрана, координаты и зоны касаний.

Читать »

Жизненный цикл активности – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 12 July, 2013 категория: Программирование игр под Android

Первый вопрос, который мы должны выяснить при разработке для Android, – как ведет себя наша активность. В случае с ОС Android этот процесс называется жизненным циклом активности и представляет собой описание состояний и переходов между этими состояниями в течение всего времени существования активности. Сначала обсудим теоретические аспекты этой темы.

Читать »

SOFTWARE DEVELOPMENT KIT ANDROID

Добавлено Дата: 12 July, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Для разработки приложений для Android мы будем использовать Android Software Development Kit (SDK). Он состоит из широкого набора инструментов, документации, утилит и примеров, которые помогут вам быстро начать работу. В него также включены Java-библиотеки, необходимые для создания приложений для Android и содержащие API для фреймворка приложения. В качестве средства разработки поддерживаются все основные операционные системы. К основным возможностям SDK можно отнести:

Читать »

Пример работы с Эйлеровой камерой – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 11 July, 2013 категория: Программирование игр под Android

Испытаем класс Eul егСатега, написав небольшую программу. Мы хотим поворачивать камеру вверх, вниз, влево и вправо, основываясь на прикосновениях пальца к экрану.

Мы также желаем перемещать ее вперед, если нажата кнопка. Наш мир следует наполнить ящиками. На рис. 11.10 изображена картина, которая предстанет перед глазами пользователя в начале работы.

Читать »

РАЗРАБОТКА ИГР 101 для ОС ANDROID

Добавлено Дата: 10 July, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Разработка игр – непростой процесс. Не столько из-за сложных расчетов, сколько из-за объема информации, которую вам необходимо переварить, прежде чем начать создавать, игру вашей мечты. Программисту нужно беспокоиться о таких обыденных аспектах, как файловый ввод-вывод, обработка ввода, работа со звуком и графикой и поддержка сети. И это только начало. Решив все эти вопросы, вам захочется создать механику игры. Это тоже требует определенного осмысления: вы должны будете решить, на каких принципах будет построен ваш игровой мир. Сможете ли вы обойтись без физического движка, самостоятельно создав простую симуляцию? Кто и как будет жить в вашем игровом мире и как все это будет отображаться на экране?

Читать »

ТРЮКИ ПРИ РАЗРАБОТКЕ 20-ИГР  – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 9 July, 2013 категория: Программирование игр под Android

Мы узнали, что OpenGL ES предлагает множество функций для графического 20-программирования. Среди них – вращение, масштабирование и автоматическое растяжение конуса отображения до размеров области просмотра. OpenGL ES также позволяет работать быстрее, чем при использовании Canvas.

Читать »

ОПРЕДЕЛЯЕМ 3D -ЯЧЕЙКИ – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 9 July, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

До этого момента мы использовали лишь несколько треугольников в качестве основы для объектов нашего мира. Пора перейти к более сложным объектам.

Мы уже говорили о том, что GPU – это просто очень большая машина для рисования треугольников. Все наши трехмерные объекты должны были состоять из треугольников. В предыдущих главах мы применяли два треугольника для того, чтобы создать плоский прямоугольник. Принципы, которые мы задействовали тогда, например размещение вершин, цвета, текстурирование и индексирование вершин, точно так же можно применить и в 3D. Треугольники теперь не ограничены двумерной плоскостью, мы можем свободно определять позицию каждой вершины в трехмерном пространстве.

Читать »

ОПРЕДЕЛЕНИЕ СТОЛКНОВЕНИЙ И ПРЕДСТАВЛЕНИЕ ОБЪЕКТОВ В 3D – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 9 July, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Мы обсудили отношение между представлением объектов и определением столкновений. Мы постараемся сделать объекты нашего игрового мира как можно более независимыми от их графического представления. Вместо этого мы хотели бы определить их, описав их ограничивающую фигуру, позицию и ориентацию. Позиция и ориентация не являются серьезной проблемой: мы можем представить позицию как экземпляр класса Vector3, а ориентацию – как поворот вокруг осей х, у и z. Рассмотрим ограничивающие фигуры подробнее.

Читать »

ОПРЕДЕЛЕНИЕ СТОЛКНОВЕНИЙ И ПРЕДСТАВЛЕНИЕ ОБЪЕКТОВ В 2D – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 7 July, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Поскольку в нашем мире есть движущиеся объекты, существуют и взаимодействия между ними. Одним из видов таких взаимодействий является столкновение. Два объекта считаются столкнувшимся, когда они каким-либо образом пересекаются. Мы уже встречались со столкновениями, когда проверяли, что поглощает мистер Ном – себя или чернильное пятно. Определение столкновений обычно сопровождается ответом на столкновение: после того как мы определили, что два объекта столкнулись, мы должны отреагировать на столкновение корректировкой положения и/или движения наших объектов должным образом. Например, когда Марио прыгает на гриб Гумба, Гумба отправляется в свой грибной рай, а Марио выполняет еще один маленький прыжок. Более точный пример – столкновение и реакция на столкновение двух и более бильярдных шаров. Мы не будем углубляться в разбор этого вида реакции на столкновение, поскольку это не нужно для наших целей. Наша реакция на столкновение обычно будет состоять в изменении состояния объекта (например, объект может взорваться, умереть, забрать монетку и т. д.). Тип реакции зависит от игры, поэтому мы не будем говорить о ней в этом разделе. Итак, как же мы определяем, что два объекта столкнулись? В первую очередь надо подумать, когда проверять, есть ли столкновения. Если наши объекты соответствуют каким-либо простым физическим моделям, о чем говорилось в предыдущем разделе, мы можем производить проверку на столкновения после того, как переместили все наши объекты на текущий кадр и шаг по времени вперед.

Читать »

ЭКРАН РЕКОРДОВ MRNOM – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 5 July, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Экран рекордов просто выводит пять лучших результатов, которые мы храним в классе Setti ngs, плюс заголовок, сообщающий пользователю, что он находится на экране рекордов. Еще здесь есть кнопка в нижнем левом углу, которая при нажатии возвращает нас в главное меню. Самое интересное в этом – как визуализировать таблицу рекордов. Для начала посмотрим на то, как мы визуализируем изображения, показанные на рис. 6.4.

Читать »

ANDROIDLNPUT И ACCELEROMETERHANDLER

Добавлено Дата: 3 July, 2013 категория: Программирование игр под Android

Интерфейс Input, с помощью нескольких удобных методов предоставляет нам доступ к акселерометру, сенсорному экрану и клавиатуре в режиме опроса и режиме событий. Помещать весь код для реализации данного интерфейса в один файл немного неудобно, поэтому мы вынесем всю обработку событий ввода в отдельные обработчики. Реализация Input будет использовать данные обработчики, чтобы создавать видимость того, что именно она выполняет всю работу.

Читать »

ПРОСТЫЕ КАМЕРЫ – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ОС ANDROID

Добавлено Дата: 3 July, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

Мы говорили о двух способах создания камеры. Первый из них, Эйлерова камера, был похож на тот, который используется в шутерах от первого лица. Второй, камера с видом от третьего лица, применяется для работы кинематической камеры или для следования за объектом. Создадим два вспомогательных класса, которые в дальнейшем можно будет задействовать в наших играх.

Читать »

СТАНОВИМСЯ ЗАРЕГИСТРИРОВАННЫМ РАЗРАБОТЧИКОМ – РАЗРАБОТКА ИГР ДЛЯ ANDROID

Добавлено Дата: 3 July, 2013 категория: Программирование игр под Android

Android позволяет очень легко опубликовать приложение на официальном Android Market.

Все, что вам нужно сделать, – зарегистрироваться как разработчик, единоразо-во заплатив $25. В зависимости от страны, в которой вы живете, этот аккаунт позволит вам размещать бесплатные и/или платные приложения. Google усиленно работает над тем, чтобы расширить количество стран, из которых вы сможете продавать свое приложение. Чтобы зарегистрировать аккаунт, посетите сайт https://market.android.com/publish/signup1 и следуйте инструкциям.

Читать »

ПЛАН РАЗРАБОТКИ DROID INVADERS

Добавлено Дата: 3 July, 2013 категория: Программирование игр под Android

 

После того как мы определили игровую механику, дизайн и ресурсы, мы можем начать программировать. Как обычно, создаем новый проект, копируем в него весь код нашего фреймворка, убеждаемся, что у нас есть подходящий манифест, значки и т. д. Весь код игры Droid Invaders будет помещен в пакет com. badl ogi с. androi dgames. droi di nvaders. Ресурсы будут храниться в директории assets проекта для ОС Android. Мы используем точно такую же структуру, которую применяли для игры Большой прыгун: стандартная активность будет наследовать от класса GLGame, несколько экземпляров класса GLScreen будут представлять собой различные экраны и переходы, как показано на рис. 12.4, классы для загрузки ресурсов и хранения настроек, а также классы для наших игровых объектов и класс, отрисовывающий наш игровой мир в 3D. Начнем с класса Assets.

Читать »